Extraescolares · 8 de 10

Juegos sobre patines, del que no se suelta al que vuela

Un niño no repite veinte veces un freno porque se lo pidan. Lo repite cuarenta si de eso depende que no le pillen. Seis juegos de toda la vida, pasados a patines, con lo que entrena cada uno y lo que suele salir mal.

8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Varios niños con casco y protecciones patinan en fila junto a una hilera de conos pequeños en una plaza, acompañados por adultos en patines

Antes de jugar: tres reglas que no cambian

En patines, cualquier juego corre más de lo que parece. Así que hay tres reglas que decimos antes del primero y que valen para todos. Equipo completo y abrochado, también «solo para un juego». Nadie empuja ni agarra a nadie: se pilla tocando con la mano abierta en la espalda o en el hombro. Y a la palabra «¡alto!» del monitor, todo el mundo frena y se agacha, pase lo que pase en el juego.

La cuarta regla es para quien organiza: el juego se elige por el nivel del que menos sabe. Un pilla-pilla con niños que todavía no frenan acaba en choques, porque escapar les hace ir más rápido de lo que saben parar. Para ellos hay juegos en el sitio y juegos de andar. Los de persecución llegan cuando el grupo tiene un freno.

Luego está el sitio. Suelo liso y seco, sin cuestas, sin bordillos dentro de la zona y con un margen libre antes de la pared: las líneas de llegada se pintan a unos metros de la valla, nunca en ella.

Qué juego para qué nivel

Los cuatro escalones son los de un curso de iniciación: tenerse en pie, rodar, controlar y jugar.

Seis juegos y el nivel que piden
Se tiene en pieRuedaControlaJuega
Estatuas
Pollito inglés
El tren
Pilla-pilla con casas
Relevos con conos
El pañuelo

Orientación de oficio. Qué sabe hacer un niño en cada escalón está en la guía sobre cuánto se tarda en aprender a patinar, enlazada al final.

Dos juegos para quien todavía anda

Estatuas

Nivel: desde el primer día. Cuántos: el grupo entero. Material: ninguno; música, si la hay. Duración: cinco minutos.

Cómo se explica: «Os movéis por la pista como queráis, andando o rodando. Cuando yo diga “¡estatua!”, o cuando pare la música, os quedáis quietos en postura de patinador: rodillas dobladas y manos delante. La estatua que se mueva hace tres caídas de las buenas y sigue jugando.»

Qué entrena: parar y recuperar la postura base, que es lo que más se pierde al moverse. Variantes: estatua bajita (agachados, tocando las rodillas), estatua a la pata coja para los que ya ruedan, estatua dentro de un aro. Qué suele fallar: que se paren tiesos, con las piernas rectas. Se corrige premiando a la estatua más baja en vez de a la más quieta. Nadie queda eliminado: el que se mueve hace algo y vuelve.

Un, dos, tres, pollito inglés

Nivel: desde que cruzan la pista con paso de pato. Cuántos: hasta quince. Material: una línea de salida. Duración: diez minutos.

Cómo se explica: «Yo me pongo allí, de espaldas, y digo “un, dos, tres, pollito inglés”. Mientras lo digo, avanzáis. Cuando me doy la vuelta, todos parados. A quien vea moverse le mando tres pasos atrás. Gana quien llegue a mi línea.»

Qué entrena: arrancar y parar muchas veces seguidas, y medir el propio freno: quien se lanza no consigue pararse a tiempo. Variantes: avanzar solo agachados; avanzar solo deslizando, sin pasos. Qué suele fallar: que la meta sea la pared y los primeros lleguen frenando con las manos. La línea de llegada va tres o cuatro metros antes, y quien la pisa se sienta.

Dos juegos para quien ya rueda

El tren

Nivel: ruedan con los dos pies juntos. Cuántos: trenes de cuatro a seis vagones. Material: conos para marcar estaciones. Duración: diez minutos.

Cómo se explica: «Os ponéis en fila, cada uno con las manos en la cintura del de delante, sin tirar ni empujar. El primero es la máquina y decide por dónde va el tren. Todos los vagones, rodillas dobladas: si un vagón se estira, el tren descarrila. En cada estación la máquina pasa al final y conduce el siguiente.»

Qué entrena: mantener la postura mucho rato, ir al ritmo de otros y girar siguiendo una curva. Variantes: tren que pasa por un túnel (todos agachados), tren que frena en cuña a la vez cuando la máquina dice «estación». Qué suele fallar: el tren de doce, que hace látigo en las curvas y lanza al último. Trenes cortos, velocidad de paseo y curvas abiertas. Si alguien se cae, el vagón de detrás suelta las manos.

Relevos con conos

Nivel: ruedan y tienen un primer freno. Cuántos: equipos de cuatro o cinco. Material: una fila de conos por equipo y un aro al fondo. Duración: diez a quince minutos.

Cómo se explica: «Sale el primero de cada equipo, pasa entre los conos, frena con los dos pies dentro del aro, vuelve por fuera y choca la mano del siguiente. Si no frenas dentro del aro, vuelves a entrar. Cuando acabáis todos, el equipo entero se agacha.»

Qué entrena: girar a los dos lados y frenar en un punto concreto, con la emoción suficiente para que lo hagan con ganas. Variantes: ida agachados; llevar una pelota en la mano y dejarla en el aro; cada vuelta se quita un cono para abrir el zigzag a los que les cuesta. Qué suele fallar: que el relevo se dé en carrera y de frente. El que espera está parado detrás de una línea y el que llega pasa por su lado, nunca hacia él. Y equipos equilibrados por nivel, hechos por el monitor.

Dos juegos para quien ya frena y gira

Pilla-pilla con casas

Nivel: frenan donde quieren y giran a los dos lados. Cuántos: de ocho a quince. Material: aros repartidos por la pista, menos aros que jugadores, y un peto para quien pilla. Duración: tandas de dos o tres minutos.

Cómo se explica: «Uno la lleva. Los aros son casas: dentro de un aro, parado y agachado, no te pueden pillar. En cada casa cabe uno, y solo puedes quedarte lo que tardas en contar hasta cinco. Se pilla tocando con la mano abierta en la espalda. A quien pillan, se pone el peto.»

Qué entrena: frenar dentro de un espacio pequeño, cambiar de dirección y mirar alrededor mientras se patina. Variantes: dos que la llevan; para salvarte hay que frenar en T o en cuña, según lo que se esté practicando esa semana. Qué suele fallar: la velocidad. Si sube demasiado, se achica el campo con conos: en menos espacio se corre menos y se gira más. Tandas cortas y cambio de quien pilla, para que nadie persiga cinco minutos sin alcanzar a nadie.

El pañuelo

Nivel: el más alto de los seis: arrancan, frenan y giran rápido. Cuántos: dos equipos de cinco a siete. Material: un pañuelo y tres líneas, las dos de los equipos y la del centro. Duración: diez minutos.

Cómo se explica: «Cada equipo en su línea, y cada uno con un número. Yo estoy en el centro con el pañuelo. Digo un número y salen los dos que lo tienen. Quien coja el pañuelo y vuelva a su línea sin que le toquen, punto. Si te tocan la espalda con el pañuelo en la mano, punto para el otro.»

Qué entrena: arrancar, frenar delante del pañuelo, girar en seco y volver. Técnica pura, solo que disfrazada. Variantes: llamar dos números a la vez; salir desde sentados, para practicar el levantarse. Qué suele fallar: que los dos lleguen lanzados al centro, uno contra otro. Cada uno entra por la derecha del monitor y el pañuelo se sujeta a un lado, con el brazo extendido, y así se cruzan sin encontrarse. Las líneas de los equipos, lejos de la pared.

Las piernas de tres niñas con patines que avanzan cogidas de la mano sobre un pavimento de colores; dos de ellas llevan rodilleras

En el parque

Si quieres jugar con él un sábado

Los dos primeros juegos sirven con un solo niño y un adulto. Al pollito inglés se juega igual con uno que con quince. Las estatuas se convierten en «semáforo»: tú dices verde, ámbar o rojo y él rueda, va despacio o para.

Con dos o tres niños, una fila de objetos en el suelo, piñas, botellas vacías o tizas, hace de zigzag, y una raya de tiza hace de meta donde hay que parar con las ruedas encima. No te hace falta saber patinar ni llevar patines. Vale con elegir un sitio liso, sin cuesta y sin tráfico, y con que lleve el equipo entero, como en clase.

Lo que no funciona es convertir el sábado en un entrenamiento. Si corriges cada postura, deja de ser un juego y el domingo no querrá repetir. Juega, y deja la técnica para el martes.

Lo que hay que saber antes de cada juego

Cada juego de esta lista pide una técnica, y cada técnica tiene su guía. Parar y levantarse, en La primera clase de patinaje. La caída que se usa como «prenda» en las estatuas, en Aprender a caerse. Los frenos del pilla-pilla y de los relevos, en Cómo se frena con patines. Y los cuatro escalones de la tabla, en Cuánto se tarda en aprender a patinar.

En nuestras clases el juego va después de la técnica del día y usándola: si se ha practicado la cuña, el pilla-pilla se salva frenando en cuña. La actividad, por dentro, está en la ficha de la extraescolar de patinaje.

Dudas sobre los juegos

¿A qué se puede jugar con patines si todavía no sabe frenar?

A juegos de parar y arrancar andando: estatuas y pollito inglés. Los de persecución, como el pilla-pilla, esperan a que tenga un freno, porque al escapar se va más rápido de lo que se sabe parar.

¿Cuántos niños hacen falta para estos juegos?

Estatuas y pollito inglés funcionan con un único niño y un adulto. El tren y los relevos piden al menos cuatro. El pilla-pilla con casas y el pañuelo salen mejor a partir de ocho.

¿Se puede jugar al pilla-pilla con patines sin riesgo?

Sin riesgo no hay ningún juego de moverse. Se reduce con equipo completo, campo pequeño, tandas cortas, la norma de pillar con la mano abierta y un «¡alto!» que todos respetan. Y con un grupo que ya frena.

¿Sirven estos juegos con patines de cuatro ruedas?

Sí, los seis. Lo único que cambia es el freno que se usa para parar. En un grupo con los dos tipos de patín se juega igual.

¿Qué hago si en el juego siempre pierde el mismo?

Cambia el juego, no al niño. Sin eliminados, con equipos hechos por el adulto y con variantes que igualen: quien más sabe sale agachado o desde sentado, y quien menos, unos metros por delante.

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Dos niñas con patines y protecciones

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