Reportaje · Guías de AZ Futura

Jugar en serio

Cualquiera se sabe veinte juegos. Lo difícil es acertar con el que toca para estos niños, en este sitio y a esta hora, y contarlo de manera que al minuto estén jugando. Eso también se aprende.

9 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura4 temas y 32 artículos ↓

Un buen juego se nota en los que miran

El juego tiene rango de derecho. La Convención sobre los Derechos del Niño, que España ratificó en 1990, reconoce en su artículo 31 «el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad»1. Y la Organización Mundial de la Salud cuenta los juegos entre las formas corrientes de actividad física, la misma que en niños y adolescentes favorece el desarrollo motor y cognitivo2.

Ahora bien, a un grupo de veinte niños no se le convence con un tratado. Se le convence con un juego que funcione. Y para saber si funciona hay un truco de oficio: no mires a los que están jugando, mira a los que no. Si hay cinco en la pared esperando turno, tres eliminados dando patadas a una piedra y dos que no han entendido nada, el juego falla aunque el resto se lo esté pasando en grande.

Cuatro señales de que un juego vale para un grupo

Casi todos juegan casi todo el tiempo. Las filas largas y las eliminaciones tempranas dejan fuera, además, a los que más necesitan jugar.

Se explica en tres frases. Si hacen falta diez, es un juego para la tercera semana de campamento, no para el primer día.

Tiene un final. Un tiempo, un número de puntos, una vuelta completa. Los juegos que no acaban se pudren.

Se puede apretar o aflojar. Un campo más pequeño, otro balón, un equipo más: un buen juego admite cambios sin tener que empezar de cero.

Un niño cruza a gatas un túnel de colores

Seis preguntas antes de elegir

El juego se decide mirando al grupo y al sitio, y después al repertorio. En ese orden.

  • ¿Qué edad tienen?Y sobre todo, cuánta diferencia hay entre el mayor y el pequeño. En nuestros campamentos las actividades cambian por etapa, y en Primaria se separa a los de 1.º a 3.º de los de 4.º a 6.º.
  • ¿Cuántos son?Con ocho se puede jugar todos contra todos. Con cuarenta hacen falta equipos, estaciones o un juego en el que el número sume en vez de estorbar.
  • ¿Dónde estamos?Suelo, límites, sombra, eco. El mismo juego es otro en un patio de hormigón, en un aula con mesas o en un pinar.
  • ¿Qué material hay?Contado antes de empezar. El mejor juego del mundo se cae si faltan dos petos.
  • ¿Qué hora es?A primera hora admiten reglas nuevas. Después de comer piden calma. A última hora, algo conocido que salga solo.
  • ¿Y el que no puede?Un tobillo vendado, un día torcido. Siempre hay un papel dentro del juego o una actividad alternativa para quien no puede hacer la programada.

Lo que pide cada edad

Los niños no cambian de golpe el día de su cumpleaños, y por eso las franjas se pisan. Sirve para no proponer un juego de estrategia a quien todavía está aprendiendo a esperar su turno.

Tipos de juego que mejor entran a cada edad
345678910111213141516
Corros, canciones y hacer «como si»
una sola regla
Pillar, esconderse, relevos
reglas cortas
Equipos, pistas y estrategia
ya negocian
Retos, rol y grandes juegos
piden mando

Criterio de oficio, no un dato científico: es lo que vemos funcionar con grupos. Cada grupo y cada niño tienen su ritmo.

Una niña trepa por unas espalderas de colores
Dos niños juegan con pistolas de agua en un jardín
Niños juegan un partido de fútbol
Cinco niños en fila con aros y pelotas

Explicar un juego en dos minutos

Un juego mal explicado no tiene arreglo en la segunda ronda: el grupo ya ha decidido que es un rollo. Este es el orden que mejor funciona.

De «venid aquí» a «¡ya!»
  1. 1
    Coloca al grupo antes de hablarJuntos, sentados o en semicírculo, donde vayan a empezar. Si hay sol, que te dé a ti en la cara. El material, todavía guardado.
  2. 2
    Di el nombre y el objetivo en una frase«Se llama tal y gana el equipo que…». Saber para qué se juega ordena todo lo que viene después.
  3. 3
    Enséñalo con dos voluntariosUna demostración a cámara lenta ahorra cinco minutos de palabras. Se entiende mejor lo que se ve que lo que se oye.
  4. 4
    Reglas, límites y señalTres reglas como mucho. Hasta dónde llega el campo, cómo se empieza y qué sonido significa «todos quietos».
  5. 5
    Ronda de pruebaUna vuelta que no cuenta, para ver qué se ha entendido.

    Lo han cogido: a jugar, sin más discursos.Hay lío: paras, corriges una sola cosa y repites la prueba.

  6. 6
    Las reglas que faltan, sobre la marchaLas variantes y los casos raros se añaden en la segunda ronda, cuando ya tienen sentido.
Un círculo de niños junta las manos sobre una tela de colores

Cuando no sale

Arreglar un juego sin pararlo

Ningún juego sobrevive intacto al contacto con un grupo real. A quien sabe se le nota en que lo cambia en marcha, con una frase, sin sentar a todos otra vez.

Siempre pillan a los mismos: añade una casa donde no se puede pillar o una forma de salvar a un compañero. Un equipo arrasa: mueve a dos jugadores con cualquier excusa del juego, sin señalar a nadie. Se aburren: encoge el campo o mete un segundo balón. Hay demasiado choque: cambia correr por andar deprisa, o pillar por tocar con una pelota blanda.

Y la regla más difícil de cumplir: se corta cuando todavía quieren más. Un juego que termina arriba se pide al día siguiente; uno que se estira hasta que decae no vuelve a salir.

Competir y cooperar: dos herramientas

Ninguna es mejor. Cada una enseña cosas distintas y un grupo sano necesita las dos.

Juego competitivo y juego cooperativo
CompetitivoCooperativo
Cómo se ganaUno o un equipo gana y los demás pierden.Gana o pierde el grupo entero contra un reto: un tiempo, un obstáculo, un enigma.
Qué daEmoción, esfuerzo, aprender a ganar y a perder.Confianza, que hablen entre ellos y que todos hagan falta.
Qué riesgo tieneQue siempre ganen los mismos y los demás dejen de intentarlo.Que dos lo hagan todo mientras el resto mira.
Cuándo encajaCon un grupo que ya se conoce y con niveles parecidos.Los primeros días, con edades mezcladas o cuando el grupo anda revuelto.
Cómo se cuidaEquipos hechos por el monitor, marcadores cortos y revancha.Dar a cada uno una tarea sin la que el reto no sale.

Muchos juegos mezclan las dos cosas: en una gincana se coopera dentro del equipo y se compite con los demás.

Siete familias y para qué sirve cada una

Con dos o tres juegos de cada familia bien sabidos se resuelve casi cualquier situación. Más repertorio ayuda, claro, pero lo que cuenta es saber de qué cajón tirar.

Tradicionales. La comba, la goma, la rayuela, el pañuelo. Llevan generaciones de pruebas encima, piden poco material y tienen una ventaja que no tiene ningún otro: los abuelos se los saben.

Cooperativos. El paracaídas es el más conocido. Sin eliminados y con un reto común, son la mejor entrada para un grupo que todavía no lo es.

De agua. El premio del verano. Necesitan sitio, ropa de cambio y avisar el día antes.

De interior. Poco espacio y voz baja: mímica, memoria, adivinanzas, mesa. El recurso de los días de lluvia y de la hora de después de comer.

De presentación. Para aprenderse los nombres y romper el hielo. Cortos y sin poner a nadie en evidencia: el primer día casi nadie quiere hablar delante de todos.

Veladas. Los juegos de noche de un campamento con pernocta: linternas, historias, actuaciones. Con la oscuridad todo impresiona el doble, y hay que medirlo.

Grandes juegos y gincanas. Una tarde entera con historia, equipos y pruebas encadenadas. Dan mucho trabajo antes y se recuerdan todo el curso. En nuestros campamentos hay un gran juego o una gincana cada día.

Un grupo de niños juega con un paracaídas de colores en el parque

Qué familia para qué momento

El patio a media mañana, el aula con las mesas puestas, la tarde de lluvia, los ochenta niños de la fiesta del cole y la noche del campamento.

Familias de juegos que suelen encajar en cada situación
PatioAulaDía de lluviaGrupo grandeNoche
Tradicionales
Cooperativos
De agua
De interior
De presentación
Veladas
Grandes juegos y gincanas

El punto marca dónde suele encajar esa familia entera, por espacio y ruido. Dentro de cada una hay excepciones. Criterio de oficio.

Cuatro niños juegan a un juego de mesa
Un niño mira con una lupa en el bosque
Dos niños juegan a los bolos en una sala

La ficha: un juego que se puede prestar

Un juego que solo está en la cabeza de un monitor se pierde el día que ese monitor no viene. Escrito en una ficha, lo puede dirigir otra persona mañana. Estos son los campos que lleva y por qué.

  • NombreEl que usan los niños. Es como lo van a pedir.
  • EdadUna franja, con una nota de cómo se adapta para más pequeños o más mayores.
  • Número de jugadoresMínimo y máximo. Hay juegos que con seis no arrancan y con treinta se atascan.
  • EspacioDentro o fuera, cuánto sitio y qué límites hay que marcar.
  • MaterialCon cantidades. «Petos» no ayuda; «diez petos de dos colores», sí.
  • DuraciónLa de una ronda y la del juego entero, explicación incluida.
  • Cómo se juegaEn pocas frases y en el orden en que se le cuenta al grupo.
  • VariantesPara hacerlo más fácil, más difícil o para repetirlo otro día sin que sea el mismo.
  • Qué suele fallarEl campo más útil y el que casi nadie escribe: dónde se atasca y cómo se arregla.
  • Ojo conSeguridad y cuidado: el suelo, los choques, quién no debería correr hoy.

Lo que más nos preguntan

¿Cuánto debe durar un juego?

Menos de lo que parece. Con los pequeños, pocos minutos por ronda; con los mayores, un juego puede llenar media hora. La señal para cortar es que todavía quieran seguir.

¿Qué hago con el niño que no quiere jugar?

No obligarle. Ofrecerle un papel desde fuera, como árbitro, contar puntos o dar la salida, suele bastar para que acabe entrando. Si el rechazo se repite, se habla con él aparte y con calma.

¿Son mejores los juegos cooperativos que los competitivos?

Son herramientas distintas. Los cooperativos ayudan a hacer grupo y encajan con edades mezcladas; los competitivos dan emoción y enseñan a ganar y a perder. Lo sensato es alternar.

¿Cuántos juegos hay que saberse?

Dos o tres de cada familia, bien sabidos, valen más que cincuenta de oídas. Lo que importa es haberlos jugado y saber dónde se atascan.

¿Cómo hago los equipos sin que nadie se quede el último?

Haciéndolos tú. Numerar, repartir por el mes de nacimiento o por el color de la camiseta es rápido y evita que dos capitanes elijan y siempre quede el mismo para el final.

¿Y si llueve y tenía preparado un juego de patio?

Para eso la programación lleva un plan B: un juego de interior con el mismo objetivo. Casi todos los juegos de pistas y de equipos admiten una versión de aula, más corta y con menos carreras.

De dónde salen los datos

  1. 1 Convención sobre los Derechos del Niño, adoptada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989, artículo 31. Texto en UNICEF. Ver la fuente
  2. Instrumento de ratificación por España de la Convención sobre los Derechos del Niño. Boletín Oficial del Estado, 31 de diciembre de 1990. Ver la fuente
  3. 2 Organización Mundial de la Salud: «Actividad física», nota descriptiva. Ver la fuente

Para seguir

Lo que tienes por delante

4 temas y 32 artículos, en el orden en que conviene leerlos. Puedes seguirlo entero o ir directo a lo que necesitas hoy.

  1. 1

    Gincanas

    Cómo se monta una, de principio a fin.

    Reportaje + 8 artículos · unos 62 min en total
  2. 2

    Para dentro

    Días de lluvia, aula y poco espacio.

    Reportaje + 8 artículos · unos 71 min en total
  3. 3

    Tradicionales

    Comba, goma, rayuela, chapas y canicas.

    Reportaje + 8 artículos · unos 64 min en total
  4. 4

    Cooperativos

    Paracaídas y juegos sin eliminados.

    Reportaje + 8 artículos · unos 70 min en total

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Niños juegan con un paracaídas de colores

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