Ocho juegos de toda la vida, de los que no necesitan comprar nada. Los conoces casi todos. Lo que cambia de una fiesta a otra es cómo se explican, cuándo se cortan y qué versión eliges para que nadie se pase media fiesta eliminado.
7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Tres costumbres de quien lleva juegos a menudo
Se explica jugando. Una ronda de prueba «que no cuenta» enseña más que tres minutos de normas. Si la explicación pasa de cuatro frases, o el juego es demasiado difícil para ese grupo o lo estás contando mal.
Nadie se queda fuera mucho rato. Los juegos tradicionales eliminan, y un niño eliminado en el primer minuto se pasa los nueve siguientes mirando o buscando otra cosa que hacer. Casi todos tienen una versión sin eliminados, o con eliminados que vuelven a entrar enseguida. Para un cumpleaños, esa.
Se corta en lo más alto. Un juego se termina cuando todavía piden otra ronda, y se alterna uno de moverse con uno de calma.
Cuál sirve para qué momento
Los ocho juegos de esta página, según la edad del grupo, el sitio y el momento de la fiesta.
Ocho juegos y dónde encaja cada uno
3-5 años
6-8 años
9-12 años
Cabe en un salón
Para arrancar
Para bajar el ritmo
Las estatuas
Las sillas musicales
El pollito inglés
El pañuelo
La zapatilla por detrás
La cola del burro
El teléfono escacharrado
La búsqueda del tesoro
Criterio de oficio. El punto marca dónde suele funcionar mejor.
Dos juegos con música
Las estatuas
Edad: desde 3 años · Niños: los que quepan bailando · Material: música que se pueda parar · Dura: 5 a 10 minutos.
Suena la música y todos bailan. Cuando se para, cada uno se queda quieto como una estatua hasta que vuelve a sonar. En la versión de siempre, quien se mueve queda eliminado.
Para cumpleaños: quien se mueve pasa a ser juez y ayuda a buscar al siguiente; así nadie se sienta. Con los pequeños ni eso: se ríe uno del que se ha movido, él también, y se sigue. Variantes: estatuas con consigna: «de animal», «de superhéroe», «a la pata coja». Qué suele fallar: parar la música siempre al mismo ritmo, porque lo adivinan, y discutir si alguien se movió. El juez dice un nombre y no se debate.
Las sillas musicales
Edad: desde 4 años · Niños: de 6 a 15 · Material: sillas firmes y música · Dura: 10 minutos.
Se colocan las sillas en círculo mirando hacia fuera, una menos que jugadores. Mientras suena la música se da vueltas alrededor; cuando para, todos buscan asiento. Quien se queda de pie sale, se quita otra silla y se repite hasta que queda uno.
Para cumpleaños: la versión cooperativa. Se quita una silla en cada ronda, pero no sale nadie: tienen que caber todos en las que quedan, compartiendo asiento como puedan. El juego acaba cuando ya no caben. Variantes: con niños de cuatro y cinco años, cojines o aros en el suelo en lugar de sillas. Qué suele fallar: los empujones al sentarse y las sillas que vuelcan. Las plegables y las que tienen ruedas no sirven.
Dos juegos de correr
Un, dos, tres, pollito inglés
Edad: desde 4 años · Niños: de 4 a 15 · Material: una pared · Dura: 10 minutos.
También se llama escondite inglés. Uno se pone de cara a la pared y los demás, en una línea a unos metros. El de la pared dice en alto «un, dos, tres, pollito inglés» y se gira de golpe. Mientras lo dice, los demás avanzan; cuando se gira, tienen que estar inmóviles. A quien pilla moviéndose lo manda de vuelta a la línea de salida. El primero que toca la pared ocupa su lugar.
Para cumpleaños: ya viene sin eliminados. Variantes: avanzar a la pata coja, a cuatro patas o de espaldas. Qué suele fallar: que el de la pared no se decida a mandar a nadie atrás o mande a todos. Al principio ayuda un adulto a su lado.
El pañuelo
Edad: desde 6 años · Niños: de 8 a 20, en número par · Material: un pañuelo · Espacio: un patio o un parque · Dura: 15 minutos.
Dos equipos se colocan en fila, uno frente a otro, a varios metros. En cada equipo, cada jugador tiene un número, que se reparten en secreto. En el centro, un adulto sostiene un pañuelo con el brazo estirado y canta un número. Los dos jugadores que lo tienen salen corriendo: quien coge el pañuelo tiene que volver a su fila sin que el otro le toque. Si llega, punto para su equipo; si le tocan, punto para el contrario. Nadie puede pisar el campo contrario antes de que alguien haya cogido el pañuelo.
Para cumpleaños: a puntos y sin eliminar, y con los equipos hechos al azar. Variantes: cantar el número con una suma («tres más dos»). Qué suele fallar: emparejamientos muy desiguales, que se arreglan repartiendo los números por estatura sin decirlo, y el suelo: en gravilla hay rodillas peladas.
Tres juegos para sentarse
La zapatilla por detrás
Edad: de 4 a 8 años · Niños: de 6 a 20 · Material: una zapatilla · Dura: 10 minutos.
Todos se sientan en corro, con los ojos cerrados, y cantan: «A la zapatilla por detrás, tris, tras; ni la ves ni la verás, tris, tras…». Mientras, uno da vueltas por fuera con la zapatilla y la deja detrás de alguien sin que se note. Al acabar la canción, cada uno mira a su espalda. Quien la encuentra se levanta y persigue al que la dejó, que corre alrededor del corro para sentarse en el hueco libre. Si llega sin que le pillen, quien le perseguía se queda la zapatilla y empieza la ronda siguiente.
Qué suele fallar: que la zapatilla le toque siempre a los mismos. Se arregla con una norma: no se puede dejar a quien ya la ha tenido.
Ponerle la cola al burro
Edad: de 3 a 8 años · Niños: hasta 12 · Material: un burro dibujado en un papel grande, una cola de papel o de lana, cinta adhesiva y un pañuelo para los ojos · Dura: 10 a 15 minutos.
Se cuelga el dibujo en la pared, a la altura de los niños. Por turnos, a cada uno se le tapan los ojos, se le dan un par de vueltas y tiene que pegar la cola donde cree que va. Se marca cada intento con su nombre y gana quien más se acerca.
Variantes: el animal y lo que le falta cambian con la temática: el parche del pirata, la nariz del payaso, la estrella de la varita. Qué suele fallar: la espera, si son muchos, y que a algún pequeño no le guste que le tapen los ojos; puede cerrarlos él. La cola se pega con cinta adhesiva o masilla, nunca con una chincheta.
El teléfono escacharrado
Edad: desde 6 años · Niños: de 6 a 15 · Material: ninguno · Dura: 5 a 10 minutos.
Sentados en fila o en corro, el primero inventa una frase y se la dice al oído al siguiente, una sola vez. Así pasa de uno a otro hasta el último, que la dice en alto. Luego se compara con la original.
Para cumpleaños: es el juego de después de la tarta. Qué suele fallar: frases demasiado cortas, que llegan intactas y no tienen gracia. Mejor largas y un poco absurdas.
El que hace de actividad central: la búsqueda del tesoro
Edad: desde 4 años, adaptando las pistas · Niños: cualquier grupo; por equipos de cuatro o cinco a partir de diez niños · Material: papel, lápiz y un tesoro para repartir · Dura: de 20 a 40 minutos.
Una cadena de pistas: cada una lleva al sitio donde está escondida la siguiente, y la última, al tesoro. Se prepara al revés. Primero se decide dónde está el tesoro, después dónde está la pista que lleva hasta él, y así hacia atrás hasta la primera, que se entrega en mano.
Las pistas, según la edad. Para los que no leen, dibujos o fotos del sitio («donde duermen los zapatos»). Entre los seis y los ocho, adivinanzas sencillas y alguna prueba para ganarse la pista. A partir de los nueve, mensajes en clave o un texto escrito al revés para leer en el espejo.
Qué suele fallar. Que un equipo encuentre por casualidad una pista que no le toca: se numeran, y la norma es que una pista que no es la tuya se deja donde está. Que un niño rápido lo resuelva todo: se turna quién lee. Y el final: el tesoro tiene que poder repartirse entre todos, sin un ganador único.
Con seis u ocho pistas hay para media hora. Una gincana completa, con pruebas y equipos, tiene su sitio en el centro de juegos.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos juegos hacen falta para un cumpleaños?
Para dos horas, cuatro o cinco y dos de reserva. Entre la llegada, la merienda y la despedida queda poco más de una hora de juego, y cada uno ocupa entre diez y veinte minutos.
¿Hay que dar premios?
No hacen falta. Si los hay, que sean del grupo: el tesoro que se reparte al final o una pegatina para todos. Un premio para un solo ganador suele traer más disgustos que alegrías.
¿Qué juego sirve para empezar?
Uno corto, de moverse y sin eliminados, como las estatuas o el pollito inglés. Así los que no se conocen ya han hecho algo juntos.
¿Qué hago si un niño no quiere jugar?
Dejarle mirar. Muchos entran solos al segundo juego cuando ven de qué va. Ayuda darle un trabajo desde fuera: poner la música o llevar la cuenta de los puntos.
¿Y si el juego no cuaja?
Se corta sin dar explicaciones y se pasa al siguiente. Para eso están los de reserva. Nada desanima más a un grupo que insistir con un juego que no ha gustado.
De dónde salen los datos
1 Asociación Española de Pediatría, En Familia: «Juguetes que sean apropiados y seguros para los niños». Ver la fuente