Una habitación, cuarenta minutos y una caja con candado. Un escape room casero se monta con folios, un par de candados de números y una tarde de preparación, y es de lo poco que deja a un grupo de diez años callado y pensando en plena fiesta.
7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Qué lo distingue de una búsqueda del tesoro
En una búsqueda del tesoro el grupo se mueve, porque cada pista lleva a un sitio distinto. En un escape room el grupo está encerrado en la historia, dentro de una sola habitación, y lo que avanza es una cadena de enigmas en la que resolver uno da la llave, el número o el objeto que hace falta para el siguiente. Hay un reloj a la vista y un final único, que es abrir la última caja o la puerta.
Pide leer con soltura, aguantar la frustración de no dar con la solución a la primera y trabajar con otros sin que un adulto reparta turnos. Por eso lo proponemos a partir de los ocho o nueve años, en grupos de cuatro a seis. Con más pequeños sale mejor una cadena de pistas con dibujos, como la que explicamos en la búsqueda del tesoro, pista a pista.
Una aclaración que tranquiliza a las familias: la puerta nunca se cierra con llave. Se abre una caja, y lo de «escapar» es parte del cuento.
Se diseña del final hacia atrás
Son cinco decisiones y van en este orden. La decoración, la última.
Uno
La historia en dos frases
«La bruja se ha ido de viaje y ha dejado los caramelos bajo llave. Vuelve en cuarenta minutos». Una misión clara y un motivo para el reloj.
Dos
El final
Qué caja se abre y qué hay dentro. Tiene que poder repartirse entre todos.
Tres
La cadena
Cinco o seis enigmas. Se escribe en un folio qué da cada uno y qué pide el siguiente, hasta llegar al primero, que se entrega en mano.
Cuatro
La prueba
Lo juega alguien que no lo ha diseñado. Lo que al autor le parece evidente casi nunca lo es para el que juega.
Cinco
La ambientación
Penumbra, una música de fondo baja y cuatro objetos que cuenten la historia: un caldero, un libro viejo, frascos con etiquetas.
Seis enigmas que se montan con poco
Criterio de oficio. Conviene que cada uno pida una habilidad distinta, para que no lo resuelva siempre el mismo.
El recuentoEl candado de tres cifras se abre con el número de murciélagos, arañas y calabazas que hay en la habitación, en el orden que marca un cartel. Falla si alguien mueve un murciélago, así que se pegan bien.
La receta rotaLa página del libro de hechizos está cortada en ocho trozos repartidos por la sala. Montada, dice dónde mirar. Falla si un trozo queda demasiado escondido. Todos a la vista, o casi.
Los frascosCinco frascos con agua teñida y una etiqueta con un número. La pista dice «de la más clara a la más oscura»: ordenados dan la combinación. Falla con poca luz, si los tonos se parecen.
La tinta invisibleUn mensaje escrito con cera blanca sobre papel blanco aparece al pasar por encima un rotulador o una acuarela oscura. Falla si se escribe flojo, y por eso se prueba antes.
La llave en el calderoLa llave de la caja siguiente está en el fondo de un cubo lleno de papel de periódico arrugado, lana o telarañas de algodón. Es el enigma de quien no quiere leer.
El libro marcadoEn un libro viejo, tres páginas tienen la esquina doblada. Sus números, de menor a mayor, son la combinación. Falla si el libro tiene más dobleces de la cuenta. Se repasa hoja a hoja.
Una partida de cuarenta minutos
El juego dura media hora. Que salga bien depende de lo que va antes y después.
De la puerta a la foto
0 min
En la puertaSe cuenta la historia y las tres normas: nada se fuerza, nada está más alto que vuestra cabeza y lo que lleva una pegatina roja no forma parte del juego.
5 min
Empieza el relojEntran, reciben la primera pista en mano y se pone en marcha un reloj que todos ven.
15 min
Primera ayudaSi a estas alturas no han abierto el segundo candado, quien dirige el juego da una pista sin que se la pidan.
30 min
Recta finalSe avisa de que quedan cinco minutos. Si van justos, la última pista se regala.
35 min
La cajaSe abre, la hayan resuelto ellos solos o con ayuda. Si en un escape room infantil no se abre la caja, es que estaba mal medido.
40 min
Foto y fueraFoto con el cartel de «lo conseguimos» y salida. Se recoloca la sala para el grupo siguiente.
Criterio de oficio. Recolocar la sala lleva entre cinco y diez minutos, y hay que contar con ellos si hay varios turnos.
El adulto de dentro: ve, oye y calla
Alguien tiene que estar en la habitación toda la partida, mirando sin resolver. Interviene en tres casos: cuando el grupo lleva cinco minutos parado en el mismo enigma, cuando alguien se dispone a forzar un candado o a subirse a una silla, y cuando un niño se ha quedado fuera del juego.
Las ayudas. Lo más sencillo es dar al grupo tres tarjetas de «pista» al entrar, para que las gasten cuando quieran. Así tienen que ponerse de acuerdo antes de pedir una. Con los más pequeños, el personaje de la historia, un gato de trapo o un loro, es quien «susurra» la ayuda a través del adulto.
El reparto. En casi todos los grupos hay uno que lee más rápido y lo coge todo. Ayuda que cada enigma tenga dos partes en sitios distintos de la sala, de modo que nadie pueda resolverlo solo, y que el adulto entregue cada pista nueva a una mano distinta.
El miedo. Un escape room de Halloween es de misterio. No aparece nadie, no hay ruidos de golpe y la luz es baja pero suficiente para leer. Si en el grupo hay quien quiere sustos, eso ya es otra actividad. Por qué conviene tenerlas separadas lo contamos en cuánto miedo cabe a cada edad.
En casa, en clase o para todo un pueblo
El mismo juego cambia de forma según cuánta gente tenga que pasar por él.
Tres formatos de escape room
En casa
En un aula
En un evento
Cuántos juegan
Un grupo de cuatro a seis; dos turnos si son más.
Toda la clase a la vez, en equipos de cinco, cada uno con su caja.
Grupos que entran por turnos durante toda la tarde.
Cómo es la cadena
Una sola, repartida por la habitación.
La misma cadena en un sobre por equipo; se resuelve en la mesa.
Varias salas seguidas, cada una con sus enigmas.
Quién lo lleva
Un adulto dentro de la habitación.
El docente, que entrega el sobre siguiente al equipo que acierta.
Un equipo de monitores y una persona que coordina.
Lo más difícil
Que no vean el montaje antes de tiempo.
El ruido, y que un equipo copie la solución de otro.
Recolocar cada sala en minutos y que la cola no se desespere.
Criterio de oficio. El que montamos nosotras para Halloween es de tres salas y los grupos van entrando por turnos.
Y si hay que hacerlo para muchos
Para la fiesta de un colegio, de un AMPA o de un municipio, el formato de sobres en el aula o el de varias salas con turnos son los únicos que dan abasto. El segundo es el que montamos nosotras en vuestro espacio, y lo tenéis en escape rooms, con su versión terrorífica para Halloween. El resto de la fiesta, en Halloween con niños.
Dudas sobre el escape room
¿A partir de qué edad pueden hacer un escape room?
Con enigmas escritos, desde los ocho o nueve años. Antes funciona mejor una cadena de pistas con dibujos y un adulto que acompaña. En el que montamos nosotras la edad mínima es de ocho años.
¿Cuántos enigmas hay que preparar?
Cinco o seis para media hora de juego con niños de nueve a doce años. Más vale quedarse corto: si acaban pronto, se alarga con una pista extra que lleva a un segundo premio.
¿Qué candados hacen falta?
Con dos candados de combinación de tres cifras y uno de llave hay bastante. Lo demás se cierra con sobres, cajas atadas con un lazo y un cartel de «no abrir hasta tener el número».
¿Qué pasa si no consiguen salir a tiempo?
No se llega a eso, porque se les ayuda antes. El reloj pone emoción, pero la caja se abre siempre. Quien dirige va soltando pistas para que el final llegue dentro del tiempo.
¿Cuánto se tarda en prepararlo?
Una tarde para pensarlo y escribirlo, y una hora para montarlo el día de la fiesta. La segunda vez es mucho más rápido, porque la cadena se reaprovecha cambiando la historia.