Juegos · 6 de 9

El pilla-pilla y sus seis variantes

Uno persigue y los demás escapan. No hay juego más corto de explicar, ni que se queme antes: a los cinco minutos, o pilla siempre el mismo o no pilla nadie. Lo de toda la vida es cambiarle una regla. Te dejamos seis versiones, cada una con su ficha, y cómo sortear quién empieza.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un grupo de niñas y niños corre de la mano por un camino del bosque

Tula, pillar, tú la llevas: el juego de base

El Diccionario de la lengua lo recoge con el nombre de tula: «juego infantil en el que un niño persigue a otros hasta llegar a tocar con la mano a uno, que, a su vez, perseguirá a los demás». Y explica de dónde sale la palabra: de «tú la [llevas]», lo que dice el perseguidor al que toca1. Pilla-pilla, pillar, la lleva… En cada patio tiene su nombre.

Edad: desde 4 años. Jugadores: de 5 a 30. Material: ninguno, aunque ayuda mucho un peto o un pañuelo para distinguir a quien pilla. Espacio: llano, sin obstáculos y con bordes marcados. Duración: rondas de 3 a 5 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Quien la liga lleva el peto. A quien toque, le da el peto y pasa a ligarla. No se puede salir de las líneas del campo».

Tres ajustes que se hacen siempre

El campo. Si no hay límites, los rápidos se van a la otra punta y se acabó el juego. Para veinte niños, media pista de baloncesto. Si no pilla nadie, se encoge.

Cómo se toca. Con la mano abierta, en la espalda o en el hombro. Ni empujar, ni agarrar de la ropa, ni tocar la cabeza. Se ensaya antes, por parejas y a cámara lenta.

Cuánto se liga. Quien lleva más de un minuto sin pillar a nadie lo está pasando mal. Se cambia por tiempo, o se pone un segundo perseguidor.

Sortear quién la liga

El sorteo también es juego, y si se hace con una retahíla nadie lo discute. El grupo se pone en corro y uno va señalando a un jugador por cada golpe de voz. A quien le cae la última sílaba, la liga; o se salva, y se repite hasta que queda uno.

Dos de las de siempre: «Pito, pito, gorgorito, ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera. Pim, pam, pum, fuera». Y: «En un café se rifa un gato, al que le toque el número cuatro: una, dos, tres y cuatro».

Si hay prisa, «piedra, papel o tijera» entre dos, o pares o nones. Y si no quieres que la ligue siempre el mismo, lo decides tú con cualquier excusa: «El que cumpla años antes».

Seis variantes, de la más simple a la más larga

Pilla-pilla alto

Edad: desde 4 años. Jugadores: de 6 a 25. Espacio: un sitio con bordillos, bancos bajos o escalones.

Cómo se explica: «Si tienes los dos pies fuera del suelo, no te pueden pillar. Arriba se puede estar lo que se tarda en contar hasta cinco». Variantes: en un patio liso, la «casa» son aros repartidos por el suelo, uno menos cada ronda. Qué suele fallar: que la altura sea de verdad alta. Vale un bordillo, pero no un muro ni una portería, y se dice antes qué cuenta como alto.

Stop

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 8 a 30.

Cómo se explica: «Cuando te vayan a pillar puedes gritar “¡stop!” y quedarte quieto con las piernas abiertas y los brazos en cruz. Ya no te pueden pillar, pero tampoco te puedes mover. Te salva un compañero pasando por debajo de tus piernas». Si a quien la liga le da tiempo a tocarte antes del «stop», la ligas tú.

Variantes: «el hielo»: no hay «stop», y quien es tocado se queda congelado hasta que un compañero le toca; gana quien la liga si congela a todos. Con los pequeños se salva chocando la mano. Qué suele fallar: que medio grupo se pase la ronda en «stop». Se arregla con una regla más: nadie puede salvarse dos veces seguidas con la palabra.

La cadena

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 10 a 30.

Cómo se explica: «A quien pille el que la liga, le da la mano y pillan juntos. La cadena va creciendo. Solo pueden tocar los dos de las puntas, que son los que tienen una mano libre, y si la cadena se suelta, lo que pille no vale». Gana el último que queda libre, que empieza la ronda siguiente.

Variantes: cuando la cadena llega a cuatro, se parte en dos parejas, y así cada vez. Con grupos grandes es la que mejor se mueve. Qué suele fallar: los tirones. Una cadena de diez que gira hace de látigo y el de la punta sale volando. Por eso es mejor partirla, y pararla si corre más de lo que puede seguir el más pequeño.

Polis y cacos

Edad: desde 7 años. Jugadores: de 10 a 30, en dos equipos; un tercio de policías basta. Material: petos para un equipo y una cárcel marcada con tiza o conos. Duración: rondas de 5 minutos.

Cómo se explica: «Los policías pillan y llevan a los pillados a la cárcel. Los ladrones libres pueden salvar a un compañero chocándole la mano. A los cinco minutos se cuentan los presos y se cambian los papeles». Es el juego que el Diccionario llama rescate: dos equipos, y los de uno tratan de atrapar a los del otro evitando que sus compañeros los rescaten2.

Variantes: los presos hacen cadena desde la cárcel, cogidos de la mano, y basta con tocar al último para liberarlos a todos. Qué suele fallar: el policía que no se despega de la cárcel. Se marca un círculo alrededor que los policías no pueden pisar si no llevan un preso. Y los ladrones que, una vez pillados, no van. El pillado va a la cárcel andando y por su pie.

La muralla

Edad: desde 5 años. Jugadores: de 10 a 30. Espacio: un campo con dos líneas de fondo y una raya en medio.

Cómo se explica: «Uno es la muralla y solo puede moverse por la raya del centro, de lado a lado. Cuando diga “¡ya!”, todos cruzáis al otro fondo. A quien toque, se queda en la raya con él». La muralla crece y cada vez cuesta más cruzar. Gana el último en ser pillado.

Variantes: los de la muralla van cogidos de la mano. Qué suele fallar: los que no se atreven a salir del fondo. Quien no ha cruzado cuando la muralla cuenta hasta cinco, pasa a la raya.

Y dos más, en una línea

La sombra: en un día de sol, se pilla pisando la sombra del otro, sin tocarle. No hay un solo choque. Cortahílos: quien la liga dice a quién persigue; si otro jugador cruza entre los dos, «corta el hilo» y pasa a ser el perseguido.

Qué variante para qué grupo

Según la edad, cuántos sean y el sitio. La última columna es para los días en que hay que evitar los choques.

Seis juegos de pillar y dónde encajan
4-5 años6-8 años9-12 añosMás de 20Poco espacioNadie eliminado
Tula
Alto
Stop
La cadena
Polis y cacos
La muralla

Criterio de oficio. «Nadie eliminado»: quien es pillado sigue dentro del juego con otro papel. La tula con más de veinte necesita dos o tres perseguidores a la vez.

Lo que suele fallar en cualquier juego de pillar

  • Siempre pilla el mismoEl más lento no consigue soltarla. Dos perseguidores a la vez, cambio por tiempo o una variante en la que ser pillado no sea ligarla, como la cadena.
  • «¡No me has tocado!»Quien pilla dice el nombre al tocar. Y si hay duda, vale la palabra de quien pilla, que en la ronda siguiente le tocará estar al otro lado.
  • Los choquesCasi todos ocurren por correr mirando atrás. Campo sin columnas ni bancos en medio, y la norma de las manos abiertas. Con el suelo mojado no se juega a pillar.
  • El que no correHay niños que se quedan quietos para que les pillen pronto y acabar. Suele engancharles un papel distinto, como ser quien salva en stop o quien guarda la cárcel.
  • La ronda eternaUn juego de pillar agota en cinco minutos. Rondas cortas, agua, y entre una y otra un juego de calma.
  • Edades mezcladasUn niño de once años contra uno de cinco no tiene gracia para ninguno. Se separan campos, o los mayores pillan por parejas de la mano.

Para seguir

Si el grupo prefiere esconderse a correr, las reglas completas están en el escondite. Cómo elegir un juego según el grupo y explicarlo en dos minutos lo contamos en la guía de juegos, y los demás están en juegos tradicionales.

Dudas sobre el pilla-pilla

¿Pilla-pilla y tula son el mismo juego?

Sí. Tula es el nombre que recoge el Diccionario de la lengua y viene de «tú la llevas». Pilla-pilla, pillar o la lleva son otras maneras de llamarlo, según la zona.

¿Cómo se juega al pilla-pilla con muchos niños?

Con más de un perseguidor o con una variante pensada para grupos: la cadena partida en parejas, polis y cacos o la muralla. Con una sola persona pillando a treinta, la mayoría ni se entera de que hay juego.

¿Qué variante sirve para niños de 4 y 5 años?

El pilla-pilla alto, con aros como casa, y la muralla. Tienen una sola regla, se entienden viéndolas y nadie queda eliminado.

¿Cómo evito los choques y los empujones?

Marcando un campo sin obstáculos, enseñando a tocar con la mano abierta en la espalda y parando el juego si el suelo resbala. La variante de la sombra elimina el contacto del todo.

¿Cuánto dura una ronda?

De tres a cinco minutos. Los juegos de pillar cansan mucho, así que mejor cuatro rondas cortas con variantes distintas que una de veinte minutos.

De dónde salen los datos

  1. 1 Real Academia Española: «tula», Diccionario de la lengua española. Ver la fuente
  2. 2 Real Academia Española: «rescate», Diccionario de la lengua española (acepción del juego). Ver la fuente

Y si quieres que lo hagamos nosotras

Juegos, gincanas y grandes juegos

Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.

Ver las actividadesEscríbenos

Niños juegan con un paracaídas de colores

Antes de irte

¿Te avisamos de lo próximo?

Campamentos, talleres y planes con peques, antes que nadie. Solo de lo que te interese, y te das de baja con un clic.