Uno persigue y los demás escapan. No hay juego más corto de explicar, ni que se queme antes: a los cinco minutos, o pilla siempre el mismo o no pilla nadie. Lo de toda la vida es cambiarle una regla. Te dejamos seis versiones, cada una con su ficha, y cómo sortear quién empieza.
7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Tula, pillar, tú la llevas: el juego de base
El Diccionario de la lengua lo recoge con el nombre de tula: «juego infantil en el que un niño persigue a otros hasta llegar a tocar con la mano a uno, que, a su vez, perseguirá a los demás». Y explica de dónde sale la palabra: de «tú la [llevas]», lo que dice el perseguidor al que toca1. Pilla-pilla, pillar, la lleva… En cada patio tiene su nombre.
Edad: desde 4 años. Jugadores: de 5 a 30. Material: ninguno, aunque ayuda mucho un peto o un pañuelo para distinguir a quien pilla. Espacio: llano, sin obstáculos y con bordes marcados. Duración: rondas de 3 a 5 minutos.
Cómo se explica en tres frases: «Quien la liga lleva el peto. A quien toque, le da el peto y pasa a ligarla. No se puede salir de las líneas del campo».
Tres ajustes que se hacen siempre
El campo. Si no hay límites, los rápidos se van a la otra punta y se acabó el juego. Para veinte niños, media pista de baloncesto. Si no pilla nadie, se encoge.
Cómo se toca. Con la mano abierta, en la espalda o en el hombro. Ni empujar, ni agarrar de la ropa, ni tocar la cabeza. Se ensaya antes, por parejas y a cámara lenta.
Cuánto se liga. Quien lleva más de un minuto sin pillar a nadie lo está pasando mal. Se cambia por tiempo, o se pone un segundo perseguidor.
Sortear quién la liga
El sorteo también es juego, y si se hace con una retahíla nadie lo discute. El grupo se pone en corro y uno va señalando a un jugador por cada golpe de voz. A quien le cae la última sílaba, la liga; o se salva, y se repite hasta que queda uno.
Dos de las de siempre: «Pito, pito, gorgorito, ¿dónde vas tú tan bonito? A la era verdadera. Pim, pam, pum, fuera». Y: «En un café se rifa un gato, al que le toque el número cuatro: una, dos, tres y cuatro».
Si hay prisa, «piedra, papel o tijera» entre dos, o pares o nones. Y si no quieres que la ligue siempre el mismo, lo decides tú con cualquier excusa: «El que cumpla años antes».
Seis variantes, de la más simple a la más larga
Pilla-pilla alto
Edad: desde 4 años. Jugadores: de 6 a 25. Espacio: un sitio con bordillos, bancos bajos o escalones.
Cómo se explica: «Si tienes los dos pies fuera del suelo, no te pueden pillar. Arriba se puede estar lo que se tarda en contar hasta cinco». Variantes: en un patio liso, la «casa» son aros repartidos por el suelo, uno menos cada ronda. Qué suele fallar: que la altura sea de verdad alta. Vale un bordillo, pero no un muro ni una portería, y se dice antes qué cuenta como alto.
Stop
Edad: desde 6 años. Jugadores: de 8 a 30.
Cómo se explica: «Cuando te vayan a pillar puedes gritar “¡stop!” y quedarte quieto con las piernas abiertas y los brazos en cruz. Ya no te pueden pillar, pero tampoco te puedes mover. Te salva un compañero pasando por debajo de tus piernas». Si a quien la liga le da tiempo a tocarte antes del «stop», la ligas tú.
Variantes: «el hielo»: no hay «stop», y quien es tocado se queda congelado hasta que un compañero le toca; gana quien la liga si congela a todos. Con los pequeños se salva chocando la mano. Qué suele fallar: que medio grupo se pase la ronda en «stop». Se arregla con una regla más: nadie puede salvarse dos veces seguidas con la palabra.
La cadena
Edad: desde 6 años. Jugadores: de 10 a 30.
Cómo se explica: «A quien pille el que la liga, le da la mano y pillan juntos. La cadena va creciendo. Solo pueden tocar los dos de las puntas, que son los que tienen una mano libre, y si la cadena se suelta, lo que pille no vale». Gana el último que queda libre, que empieza la ronda siguiente.
Variantes: cuando la cadena llega a cuatro, se parte en dos parejas, y así cada vez. Con grupos grandes es la que mejor se mueve. Qué suele fallar: los tirones. Una cadena de diez que gira hace de látigo y el de la punta sale volando. Por eso es mejor partirla, y pararla si corre más de lo que puede seguir el más pequeño.
Polis y cacos
Edad: desde 7 años. Jugadores: de 10 a 30, en dos equipos; un tercio de policías basta. Material: petos para un equipo y una cárcel marcada con tiza o conos. Duración: rondas de 5 minutos.
Cómo se explica: «Los policías pillan y llevan a los pillados a la cárcel. Los ladrones libres pueden salvar a un compañero chocándole la mano. A los cinco minutos se cuentan los presos y se cambian los papeles». Es el juego que el Diccionario llama rescate: dos equipos, y los de uno tratan de atrapar a los del otro evitando que sus compañeros los rescaten2.
Variantes: los presos hacen cadena desde la cárcel, cogidos de la mano, y basta con tocar al último para liberarlos a todos. Qué suele fallar: el policía que no se despega de la cárcel. Se marca un círculo alrededor que los policías no pueden pisar si no llevan un preso. Y los ladrones que, una vez pillados, no van. El pillado va a la cárcel andando y por su pie.
La muralla
Edad: desde 5 años. Jugadores: de 10 a 30. Espacio: un campo con dos líneas de fondo y una raya en medio.
Cómo se explica: «Uno es la muralla y solo puede moverse por la raya del centro, de lado a lado. Cuando diga “¡ya!”, todos cruzáis al otro fondo. A quien toque, se queda en la raya con él». La muralla crece y cada vez cuesta más cruzar. Gana el último en ser pillado.
Variantes: los de la muralla van cogidos de la mano. Qué suele fallar: los que no se atreven a salir del fondo. Quien no ha cruzado cuando la muralla cuenta hasta cinco, pasa a la raya.
Y dos más, en una línea
La sombra: en un día de sol, se pilla pisando la sombra del otro, sin tocarle. No hay un solo choque. Cortahílos: quien la liga dice a quién persigue; si otro jugador cruza entre los dos, «corta el hilo» y pasa a ser el perseguido.
Qué variante para qué grupo
Según la edad, cuántos sean y el sitio. La última columna es para los días en que hay que evitar los choques.
Seis juegos de pillar y dónde encajan
4-5 años
6-8 años
9-12 años
Más de 20
Poco espacio
Nadie eliminado
Tula
Alto
Stop
La cadena
Polis y cacos
La muralla
Criterio de oficio. «Nadie eliminado»: quien es pillado sigue dentro del juego con otro papel. La tula con más de veinte necesita dos o tres perseguidores a la vez.
Lo que suele fallar en cualquier juego de pillar
Siempre pilla el mismoEl más lento no consigue soltarla. Dos perseguidores a la vez, cambio por tiempo o una variante en la que ser pillado no sea ligarla, como la cadena.
«¡No me has tocado!»Quien pilla dice el nombre al tocar. Y si hay duda, vale la palabra de quien pilla, que en la ronda siguiente le tocará estar al otro lado.
Los choquesCasi todos ocurren por correr mirando atrás. Campo sin columnas ni bancos en medio, y la norma de las manos abiertas. Con el suelo mojado no se juega a pillar.
El que no correHay niños que se quedan quietos para que les pillen pronto y acabar. Suele engancharles un papel distinto, como ser quien salva en stop o quien guarda la cárcel.
La ronda eternaUn juego de pillar agota en cinco minutos. Rondas cortas, agua, y entre una y otra un juego de calma.
Edades mezcladasUn niño de once años contra uno de cinco no tiene gracia para ninguno. Se separan campos, o los mayores pillan por parejas de la mano.
Para seguir
Si el grupo prefiere esconderse a correr, las reglas completas están en el escondite. Cómo elegir un juego según el grupo y explicarlo en dos minutos lo contamos en la guía de juegos, y los demás están en juegos tradicionales.
Dudas sobre el pilla-pilla
¿Pilla-pilla y tula son el mismo juego?
Sí. Tula es el nombre que recoge el Diccionario de la lengua y viene de «tú la llevas». Pilla-pilla, pillar o la lleva son otras maneras de llamarlo, según la zona.
¿Cómo se juega al pilla-pilla con muchos niños?
Con más de un perseguidor o con una variante pensada para grupos: la cadena partida en parejas, polis y cacos o la muralla. Con una sola persona pillando a treinta, la mayoría ni se entera de que hay juego.
¿Qué variante sirve para niños de 4 y 5 años?
El pilla-pilla alto, con aros como casa, y la muralla. Tienen una sola regla, se entienden viéndolas y nadie queda eliminado.
¿Cómo evito los choques y los empujones?
Marcando un campo sin obstáculos, enseñando a tocar con la mano abierta en la espalda y parando el juego si el suelo resbala. La variante de la sombra elimina el contacto del todo.
¿Cuánto dura una ronda?
De tres a cinco minutos. Los juegos de pillar cansan mucho, así que mejor cuatro rondas cortas con variantes distintas que una de veinte minutos.
De dónde salen los datos
1 Real Academia Española: «tula», Diccionario de la lengua española. Ver la fuente
2 Real Academia Española: «rescate», Diccionario de la lengua española (acepción del juego). Ver la fuente