Reportaje · 5 de 18

Juegos tradicionales, para jugarlos mañana

Una cuerda, una tiza, una goma de costura, un puñado de chapas. Con eso se llena un recreo entero. Lo que ya no pasa solo es que un niño mayor se lo enseñe a uno pequeño. Ese papel le toca ahora a quien lleva el grupo, y tiene su técnica.

10 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un niño salta por las casillas de una rayuela de colores mientras otros esperan su turno en fila

Juegos sin fabricante ni reglamento

Un juego tradicional es el que ha pasado de unos niños a otros sin que nadie lo vendiera ni lo escribiera. Por eso tiene tantas versiones como patios. La rayuela del Diccionario de la lengua se juega empujando un tejo a la pata coja de casilla en casilla1; la que conoce medio país se juega lanzándolo y saltando. Las dos son la rayuela.

Con los nombres pasa lo mismo. El Diccionario recoge «tejo», «truque» e «infernáculo» como otras maneras de llamar a la rayuela1, «saltador» para la cuerda de la comba2, «bolindre» para la canica3 y «tula» para el pilla-pilla, una palabra que sale de la frase que dice quien toca al otro: «tú la llevas»4. Si en tu grupo hay niños de familias de varios sitios, es fácil que el mismo juego tenga tres nombres. Pregúntalo: es una buena manera de empezar la sesión.

La UNESCO trata los juegos y deportes tradicionales como patrimonio cultural inmaterial, y su Carta Internacional de la Educación Física, la Actividad Física y el Deporte dice que deben protegerse y promoverse5. A la escala de un patio, eso quiere decir jugarlos.

Lo que significa para quien los dirige

Que no hay una regla «correcta» que defender. Antes de empezar se acuerda la versión de hoy, se dice en alto y vale para todos. Con un «hoy jugamos así» te ahorras media docena de discusiones de patio.

Cuatro razones de oficio para tenerlos a mano

De nostalgia, nada. Son ventajas que se notan cuando tienes veinte niños y media hora.

  • Material que cabe en una bolsaDos cuerdas largas, dos gomas, tizas, un pañuelo, un bote de chapas y otro de canicas. Con eso tienes juego para un trimestre, y lo que se pierda se repone sin problema.
  • Se regulan solosLa goma sube de los tobillos a las rodillas, la rayuela pasa del 1 al 2, la comba va más rápido. La dificultad la trae el propio juego, y cada niño sabe por dónde va.
  • Admiten edades mezcladasEn una comba larga saltan a la vez una niña de seis años y uno de once. Pocos juegos de equipo aguantan esa diferencia.
  • Se los llevan puestosUn juego que se hace con una tiza se repite el sábado en la plaza sin ningún adulto. Si pasa, es que ha gustado.

Diez juegos y dónde encaja cada uno

Para elegir de un vistazo según la edad del grupo, el sitio y lo que haya en la bolsa.

Juegos tradicionales según edad, espacio y material
3-5 años6-8 años9-12 añosCabe dentroSin materialMás de 20 niños
Corro
Palmas
Pilla-pilla
Escondite
Rayuela
Comba
Goma
Chapas
Canicas
Pañuelo

Criterio de oficio. Con 3 a 5 años, la comba es la cuerda moviéndose por el suelo y la rayuela se salta sin tejo. «Cabe dentro»: en un aula despejada o un pasillo ancho. Rayuela, goma, chapas y canicas admiten grupos grandes si se montan varios puestos a la vez.

Enseñar un juego que nadie se sabe

Estos juegos se aprendían mirando a los mayores. Si no hay mayores a quienes mirar, el orden que mejor funciona es este.

  1. 1

    Juega tú primero

    Sin explicar nada. Pintas la rayuela y la saltas, o te pones a dar a la comba con otro adulto. En dos minutos hay cola.

  2. 2

    Una sola regla

    La mínima para empezar: «a la pata coja y sin pisar raya». El tejo, la casa y los turnos llegan en la segunda ronda.

  3. 3

    El gesto, aparte

    Dar a la comba, disparar una canica con el pulgar o golpear una chapa se practican antes, sin juego. Son cinco minutos, y luego nadie se desespera en su primer turno.

  4. 4

    Puestos pequeños

    Cuatro niños por rayuela, tres por goma, seis por cuerda. Si hay más, se pinta otra. La cola larga mata estos juegos.

  5. 5

    Suelta el mando

    En cuanto dos niños se lo saben, ellos lo enseñan y tú te retiras a mirar. A partir de ahí el juego ya es suyo.

  6. 6

    Deja el material a la vista

    Una caja con las cuerdas y las tizas en el recreo o en el rato de acogida consigue más que una sesión dirigida entera.

A qué edad entra cada uno

Las franjas se pisan y cada niño lleva su ritmo. Te vale, sobre todo, para no pedirle a un grupo de cinco años que entre en una comba en marcha.

Edades en las que cada juego suele cuajar
345678910111213
Corros cantados
una canción, un gesto
Pilla-pilla y escondite
cambian las variantes
Rayuela
antes, sin tejo
Comba larga
antes, por el suelo
Palmas, chapas y canicas
piden dedos finos
Goma y pañuelo
memoria y estrategia

Criterio de oficio, no un dato científico: es lo que vemos funcionar con grupos.

Ocho juegos, cada uno con su guía

De saltar. La comba empieza mucho antes de saltar: con la cuerda haciendo de culebra por el suelo. La goma es un juego de memoria con los pies, y sus alturas son un marcador que todo el mundo entiende. La rayuela se pinta en cinco minutos y tiene dos maneras de jugarse.

De puntería. Las chapas dan para una carrera por un circuito de tiza o para un partido de fútbol sobre una mesa. Las canicas tienen en el gua su juego más conocido y en el círculo el más fácil de enseñar.

De correr y esconderse. El pilla-pilla es una familia entera: alto, stop, la cadena, polis y cacos. El escondite pide dos cosas antes de contar: límites claros y un recuento al acabar.

De cantar. Los corros y las palmas son el primer juego de grupo de un niño de tres años y siguen sirviendo a los diez, con otras letras y otro ritmo.

Algunos juegos de siempre que encajan en una fiesta, como las estatuas, las sillas, el escondite inglés o la zapatilla por detrás, tienen su ficha en los juegos de cumpleaños.

El pañuelo, con todas sus reglas

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 8 a 24, en dos equipos iguales, más quien sujeta el pañuelo. Material: un pañuelo y tiza o una cuerda para la línea del centro. Espacio: unos veinte pasos de largo, en llano y sin obstáculos detrás de las filas. Duración: 15 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Cada uno tiene un número secreto dentro de su equipo. Cuando oigas el tuyo, sales a por el pañuelo y vuelves a tu fila sin que el otro te toque. Antes de que alguien lo coja, nadie puede pisar el campo contrario».

Las reglas que suelen faltar

Los dos equipos se colocan en fila tras su línea, a la misma distancia del centro. Cada equipo reparte números del uno en adelante sin que el otro lo oiga. Quien sujeta el pañuelo se pone en un extremo de la línea central, con el brazo estirado, y dice un número. Salen los dos que lo tienen.

La línea del centro manda. Mientras el pañuelo siga en la mano de quien lo sujeta, ninguno de los dos puede pasar la raya ni con un pie. Quien la pisa pierde el punto. De ahí salen las fintas: amagar que lo coges para que el otro cruce antes de tiempo.

Una vez cogido, quien lo lleva corre a su fila y el otro puede perseguirle por todo el campo. Si llega sin que le toquen, punto para su equipo; si le tocan antes, punto para el contrario. Si los dos tiran del pañuelo a la vez, se repite el número.

La versión con eliminados es la de toda la vida: quien pierde sale, y un compañero se queda también con su número, de modo que al final un jugador responde por tres o cuatro. Con un grupo va mejor la versión por puntos, sin eliminar a nadie, a diez tantos o a cinco minutos.

Variantes: decir el número con una cuenta («dos más tres»), decir «¡todos!» una vez por partida, o cantar dos números para que salgan parejas. Qué suele fallar: equipos descompensados en la carrera (se emparejan los números por velocidad, sin decirlo), filas demasiado cerca de una pared o una valla, y quien sujeta el pañuelo cantando siempre los mismos números. Una lista en la mano lo arregla. Para hacer los equipos sin capitanes, lee cómo hacer los equipos.

Cinco ajustes que no rompen el juego

Casi todos están pensados para cuatro amigos en una calle. Con veinte niños hay que retocar alguna pieza.

  • Los eliminados vuelvenQuien falla en la comba pasa a dar; quien pierde en el pañuelo sigue en su fila. Fallar sigue contando, pero nadie se pasa diez minutos mirando.
  • Se juega «de mentira»En chapas y canicas, lo que se gana se devuelve al bote al acabar. Jugarse el material de verdad acaba con un niño sin canicas y otro con treinta.
  • El que dirige rota por tiempoSujetar la goma o ligarla en el pilla-pilla cambia cada dos o tres minutos, falle alguien o no. Si no, acaban sujetando y pillando siempre los mismos.
  • Se parte el grupoTres puestos de seis niños funcionan mejor que uno de dieciocho. En una sesión se puede rotar por comba, rayuela y goma como por las estaciones de una gincana.
  • Un papel para quien hoy no saltaDar a la cuerda, hacer de juez de la raya, cantar los números del pañuelo. En nuestros campamentos siempre hay una actividad alternativa para quien no puede hacer la programada.
Cinco niños en fila con un aro, una cuerda de saltar, una pelota y otros materiales de juego

El material

La bolsa de los juegos de siempre

Para un grupo de veinte: dos cuerdas largas de cinco o seis metros, con algo de peso; cuatro combas individuales; dos gomas elásticas de costura de tres o cuatro metros, anudadas; una caja de tizas gruesas; tres o cuatro tejos, que pueden ser saquitos de tela rellenos de arroz; un pañuelo; un bote con chapas lisas y otro con canicas contadas.

Todo cabe en una bolsa de deporte. Antes solo hay que mirar el suelo. Para saltar, que no resbale; para chapas y canicas, que sea liso; y para pintar con tiza, que alguien haya dicho que se puede.

Y si prefieres que lo llevemos nosotras, los juegos de patio forman parte de lo que hacemos en campamentos, extraescolares y actividades para colegios y ayuntamientos.

Lo que más nos preguntan

¿Qué diferencia hay entre un juego tradicional y uno popular?

En la práctica se usan como sinónimos. «Tradicional» insiste en que se ha transmitido de una generación a otra y «popular» en que lo juega mucha gente. La comba o el escondite son las dos cosas.

¿Con qué juego tradicional empiezo si el grupo no conoce ninguno?

Con uno que no tenga gesto difícil: un pilla-pilla con casa, la rayuela sin tejo o un corro, según la edad. La comba, la goma y las canicas necesitan un rato de práctica antes de ser juego.

¿Sirven para un patio de cemento?

Sí. Comba, goma, rayuela, pañuelo y chapas se juegan bien en cemento. El gua de las canicas pide tierra, y por eso en patios duros se sustituye por un círculo de tiza.

¿Cuánto material hace falta para una clase entera?

Poco: dos cuerdas largas, dos gomas, tizas, tejos, un pañuelo, chapas y canicas. Se nota mucho más montar varios puestos pequeños a la vez que tener un único puesto con cola.

¿Hay que jugar con las reglas «de verdad»?

No hay versión oficial: cada pueblo y cada colegio tenía la suya. Elige una, dila antes de empezar y mantenla toda la partida.

¿Se pueden jugar dentro si llueve?

La goma, las palmas, los corros, las chapas y las canicas, sí. La rayuela se marca con cinta de carrocero en el suelo. La comba larga y el pañuelo necesitan un gimnasio o un porche.

De dónde salen los datos

  1. 1 Real Academia Española: «rayuela», Diccionario de la lengua española (definición y sinónimos). Ver la fuente
  2. 2 Real Academia Española: «comba» y «saltador», Diccionario de la lengua española. Ver la fuente
  3. 3 Real Academia Española: «canica» y «bolindre», Diccionario de la lengua española. Ver la fuente
  4. 4 Real Academia Española: «tula», Diccionario de la lengua española. Ver la fuente
  5. 5 UNESCO: «Traditional Sports and Games» (en inglés), con la cita del artículo 1.5 de la Carta Internacional de la Educación Física, la Actividad Física y el Deporte. Ver la fuente
  6. 6 Asociación Española de Pediatría, En Familia: «Recomendaciones sobre actividad física. Ejemplos para niños de 5 a 17 años». Ver la fuente

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