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Hacer los equipos sin que nadie se quede el último

Buena parte de la gincana se juega antes de la primera prueba, en los tres minutos en que se reparten los equipos. Si salen descompensados, no hay puntuación que lo arregle. Y a quien se queda sin elegir delante de todos no se le pasa por bien que salgan las pruebas.

6 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Manos de niños apiladas formando equipo

Tres maneras de repartir, y una que sobra

La de los dos capitanes que eligen por turnos es la más conocida y la peor. Tarda, deja a un niño para el final a la vista de todos y, encima, no iguala.

Capitanes, azar o lista
Eligen dos capitanesAl azarLos hace quien organiza
Cuánto tardaMucho, y con todo el grupo mirando.Un minuto.Nada: ya vienen hechos.
Cómo salenLos amigos de cada capitán, juntos.A veces igualados y a veces no.Igualados y mezclados a propósito.
Qué riesgo tieneQue el último elegido lo recuerde mucho tiempo.Que los cinco mayores caigan en el mismo equipo.Que se note el dedo. Se evita no explicando el criterio.
Cuándo valeNunca con niños.Grupos de edad pareja o que no conoces.Siempre que tengas la lista antes.

Lo mejor es juntar las dos últimas: equipos pensados con la lista delante y repartidos como si fuera un sorteo.

De cuántos: entre cinco y ocho

El tamaño lo marca una pregunta: en la prueba más lenta, ¿cuántos están mirando? En un relevo con diez por equipo, cada niño corre una vez y espera nueve. Con seis, el turno vuelve antes de que se aburra.

Con los de Infantil, cuatro o cinco y un adulto dentro. En Primaria, de cinco a ocho. Si el grupo es grande, se añaden equipos y estaciones; hacer equipos de doce es la manera más rápida de tener a medio grupo desconectado.

Por debajo de cuatro hay otro problema: si uno se va al baño o se enfada, el equipo deja de existir.

El mismo relevo con tres tamaños

Una prueba en la que juega uno cada vez. Lo que cambia es cuánta gente espera.

Cuántos miran mientras uno juega
  • Equipo de cuatroTres esperan. El turno vuelve enseguida, pero una ausencia lo descabala.
  • Equipo de seisCinco esperan, animan y les da tiempo a repetir.
  • Equipo de diezNueve esperan. Muchos jugarán una sola vez en toda la prueba.

monitor o monitora niño o niña

Con equipos largos, las pruebas tienen que ser de las que juega todo el equipo a la vez.

Cinco maneras de repartir en tres minutos

Todas parecen azar. Las tres últimas pueden llevar los equipos pensados de antemano sin que se note.

  • NumerarseEn fila o en corro: uno, dos, tres, cuatro, uno, dos… Los unos, juntos. Es lo más rápido. El truco es numerar tú, tocando cada cabeza: si se numeran ellos, los amigos cuentan y se recolocan.
  • Por algo que ya traenEl mes de nacimiento o el color de la camiseta. Divertido y desigual: suele haber que mover a dos o tres al final.
  • La bolsa de pañuelosCada uno saca un pañuelo de color sin mirar. Si quieres controlar el reparto, eres tú quien mete la mano y se lo da.
  • La tarjeta con colorEl color del equipo va ya en la tarjeta o en la pegatina con su nombre. En nuestros campamentos cada participante lleva una tarjeta de identificación: y es buen sitio para poner el equipo del día.
  • Las piezas que se buscanCada niño recibe un trozo de una imagen y tiene que encontrar a quienes tienen el resto. Con los pequeños, un animal: se buscan haciendo su sonido. Sirve además para romper el hielo.

Qué hay que repartir con cuidado

Con la lista delante, los equipos se hacen por capas. Se empieza por lo que más desequilibra y se deja para el final lo que menos.

La edad. Los mayores, uno a cada equipo, antes que nadie. Luego los pequeños, igual. Un equipo con los tres de sexto gana las carreras, las de fuerza y las de leer.

Lo que se le da bien a cada uno. Si conoces al grupo: quien corre, quien lee deprisa, quien organiza, quien anima. Uno de cada en cada equipo, y la gincana se iguala sola.

Los amigos. Las pandillas se parten; las parejas, no siempre. El primer día de un campamento, a un niño que solo conoce a otro no se le separa de él. Con un amigo en el equipo ya se está a gusto.

Los hermanos. En equipos distintos, salvo que el pequeño lo pase mal sin el mayor.

Quien necesita apoyo. Va con el adulto que le conoce, en un equipo algo más pequeño y con un papel pensado antes de empezar, no improvisado en la tercera prueba.

Si no conoces al grupo, pregunta a quien sí: la tutora, el monitor de otros días, la madre que organiza el cumpleaños. Son cinco minutos de conversación y te ahorran una gincana torcida.

Nombre, color y un papel para cada uno

Un equipo empieza a serlo cuando tiene algo propio. Cinco minutos al principio para elegir nombre y ensayar un grito son la primera prueba de la gincana, y la única en la que todos los equipos ganan.

El color se lleva puesto: un pañuelo en la muñeca, un peto, una raya de pintura de cara en el dorso de la mano. Sirve para que ellos se encuentren y para que tú sepas de quién es ese niño que va solo hacia la fuente.

El nombre lo eligen ellos, dentro de la temática y con dos condiciones: que quepa en el marcador y que no se ría de nadie.

Los papeles evitan que mande siempre el mismo. Cuatro bastan: portavoz, que es quien habla con el monitor de la prueba; guardián de la tarjeta de puntos; encargado de dejar el material como estaba; y animador. Cambian en cada prueba, y lo más fácil es que roten por orden de fila.

Seis casos que salen siempre

  • Son imparesUn equipo juega con uno menos. En los relevos, alguien repite turno, cada vez uno distinto. En las pruebas por tiempo no hace falta tocar nada.
  • Llega uno tardeVa al equipo más corto, y lo decide el adulto. No se abre un debate sobre quién se lo queda.
  • «Quiero ir con mi amiga»Durante la gincana no se cambia. Se le escucha, por si hay un motivo de verdad, y se le promete que en el próximo juego los equipos serán otros. Y se cumple.
  • Un equipo arrasaSi se ve en la segunda prueba, se anuncia una ronda de «fichajes» para todos: cada equipo cede un jugador al de su derecha. Dicho como una regla del juego, nadie queda señalado.
  • Uno no puede correrEs el portavoz fijo, el cronometrador o quien da las salidas. Y se eligen pruebas en las que pueda jugar: puntería, mímica, puzle.
  • Nadie quiere a alguienPor eso no eligen ellos. Si aun así hay malas caras, se habla aparte con quien las pone, no con quien las recibe.

Y después, a jugar

Con los equipos hechos queda lo demás: el formato, las pruebas y el final, que están en cómo se monta una gincana. Si la duda es cómo contar los puntos para que ningún equipo se descuelgue, sigue por cómo se puntúa. Y para grupos grandes, de cincuenta en adelante, puedes ver cómo organizamos nuestras gincanas.

Dudas sobre los equipos

¿Cuántos equipos hago con 30 niños?

Cinco equipos de seis. Con un circuito, eso son cinco estaciones y nadie espera. Cuatro equipos de siete u ocho también funcionan si las pruebas son de las que juega todo el equipo a la vez.

¿Dejo que elijan ellos los equipos?

No. Elegir entre ellos deja siempre a alguien para el final y junta a los amigos. Lo que sí pueden elegir es el nombre, el grito y quién hace de portavoz en cada prueba.

¿Separo a los amigos?

A las pandillas, sí. A un niño que solo conoce a otro, no: con un amigo en el equipo es suficiente para que esté a gusto, sobre todo el primer día.

¿Mezclo edades en el mismo equipo?

Si hay diferencia de edad en el grupo, sí. Un mayor y un pequeño en cada equipo igualan más que cualquier sistema de puntos. Lo que no funciona es un equipo de mayores contra otro de pequeños.

¿Qué hago si un equipo se queda con un jugador menos a mitad de juego?

Seguir igual. En los relevos, un compañero repite turno; en el resto de pruebas no se nota. Mover a un niño de equipo a mitad de gincana suele ser peor que jugar con uno menos.

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