Cuatro juegos seguidos son cuatro juegos seguidos. Una gincana empieza cuando hay equipos, un recorrido, algo que conseguir entre todos y un final que se espera desde el minuto uno. Así se monta, con lo que se decide antes y lo que se arregla sobre la marcha.
11 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Qué es y cómo se escribe
La Real Academia Española la describe como un «conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica»1. Ahí cabe casi todo el oficio: pruebas variadas, equipos, un recorrido y ganas de pasarlo bien.
La palabra viene del inglés de la India, gymkhana, y en español se puede escribir de dos maneras: «yincana», que es como suena en origen, y «gincana», que es la que usamos aquí. La Academia da por buenas las dos y pide evitar «gymkana» y «gimkana»1.
Lo que distingue a una gincana de una tarde de juegos sueltos es que todo empuja hacia el mismo sitio. Cada prueba deja algo al equipo, sea un punto, una pieza o una pista, y ese algo sirve para el final.
Seis piezas que tienen que estar
Da igual que sean ocho niños en un salón o doscientos en las fiestas del pueblo. Cambia el tamaño; las piezas son las mismas.
Una historiaDos frases que expliquen por qué hacemos esto: hay que recuperar el tesoro, preparar la fiesta, ayudar a alguien. Con historia, saltar en un saco es una misión; sin ella, es gimnasia.
EquiposDe cinco a ocho, hechos por quien organiza y mezclados a propósito. Con su nombre, su color y su grito.
PruebasCortas y distintas entre sí: una de correr, una de puntería, una de pensar y una en la que nadie puede hacerlo solo.
Un recorridoEl orden en que cada equipo pasa por las pruebas y el camino entre una y otra. De él sale el formato.
Una puntuaciónAlgo que se gana en cada prueba y que el equipo puede ver y contar.
Un finalUn momento con todos juntos en el que se resuelve la historia.
Tres formatos: estrella, circuito y pistas
Es la primera decisión de verdad y depende de dos cosas: cuántos adultos tienes y cuánto sitio hay.
Cómo se mueven los equipos en cada formato
En estrella
En circuito
Lineal con pistas
Cómo funciona
Hay una base en el centro. El equipo recibe allí una prueba, sale a hacerla y vuelve a por la siguiente.
Tantas estaciones como equipos. Todos juegan a la vez y, a la señal, rotan a la estación de al lado.
Cada prueba superada da la pista que lleva a la siguiente. Es la búsqueda del tesoro.
Adultos que pide
Pocos: uno fijo en la base y los demás repartidos por donde haga falta.
Uno por estación. Es el formato que más gente necesita.
Uno con cada equipo si son pequeños; con mayores, uno en cada punto delicado.
Lo mejor que tiene
Cada equipo va a su ritmo y la base lo ve todo.
Nadie espera y se sabe a qué hora acaba.
La intriga: no saben qué viene después.
Dónde se atasca
En la cola de la base, si dos equipos vuelven a la vez.
Cuando una prueba dura el doble que las demás.
En una pista que nadie entiende, y en los equipos que se limitan a seguir al de delante.
Se pueden mezclar: un circuito de cuatro estaciones en el que cada una entrega un trozo del mapa que se usa al final.
El montaje, del papel al silbato
Casi todo el trabajo de una gincana se hace antes de empezar. Conviene decidir las cosas en este orden.
Siete pasos antes de reunir al grupo
1
Cuenta lo que tienesCuántos niños, de qué edades, cuántos adultos, cuánto tiempo y qué espacio.
2
Elige el formatoEstrella, circuito o pistas, según los adultos y el sitio.
3
Escribe la historia y el finalPrimero el final: qué pasa cuando acaban. Después, hacia atrás, qué tiene que dar cada prueba para llegar ahí.
4
Elige las pruebasMenos de las que te apetece. Variadas, de duración parecida y que se expliquen en tres frases.
5
Recorre el sitioCon los pies, a la hora a la que se va a jugar: dónde da el sol, dónde resbala, qué queda fuera de la vista.
6
Prepara una bolsa por pruebaEl material de cada estación, contado, con su tarjeta de instrucciones dentro.
7
Pruébalo con el equipoLos adultos hacen cada prueba una vez, cronómetro en mano.
Sale y dura lo previsto: se queda.Se alarga o no se entiende: se simplifica o se cambia por otra.
Cuánto dura y cuánta gente hace falta
Una gincana de Primaria se mueve bien entre una hora y hora y media. Con Infantil, media hora larga y tres o cuatro pruebas muy sencillas; con adolescentes puede llenar una tarde. Para echar la cuenta, calcula unos diez minutos de juego y dos de cambio por prueba, más un cuarto de hora al principio y diez minutos al final. En hora y media caben cinco pruebas. Lo que pide cada tramo está en la gincana según la edad.
Los equipos, de cinco a ocho. Con menos de cuatro, una ausencia lo deja cojo; con más de ocho, hay tres que miran. Si el grupo es grande, se añaden equipos y estaciones. Cómo repartirlos sin que nadie se quede el último lo contamos en cómo hacer los equipos.
Un ejemplo nuestro
En la programación de uno de nuestros días sin cole de otoño, la gincana ocupa el último tramo de la mañana: una hora y tres cuartos, con la explicación y el cierre dentro. El grupo se divide en dos equipos que tienen que superar cuatro pruebas para demostrar que están listos para celebrar el Día de los Muertos: un circuito, una búsqueda de calaveras de catrina, unos acertijos y unos relevos. Antes del recreo, esos mismos niños han montado un altar y lo han decorado, así que la gincana cierra una historia que ya estaba empezada. Son cuatro pruebas de cuatro tipos distintos, con una temática que las une.
Hora y media, minuto a minuto
Un circuito de cinco estaciones para cinco equipos de Primaria. Los tiempos son los que hay que defender con el silbato.
Una gincana de 11:00 a 12:30
11:00
La historiaTodos sentados. Dos frases, un personaje o una carta, y el objetivo: qué hay que conseguir.
11:05
EquiposSe reparten, eligen nombre y ensayan un grito. Cada equipo recibe su tarjeta de puntos.
11:12
Normas y señalHasta dónde se puede ir, qué significa el silbato y hacia dónde se rota. Cada equipo va a su primera estación.
11:15
Pruebas 1, 2 y 3Diez minutos de juego y dos de cambio cada una. Quien lleva la estación la explica en medio minuto.
11:51
Agua y sombraCinco minutos. También sirven para recuperar un retraso.
11:56
Pruebas 4 y 5Las dos últimas rotaciones. La de más carrera, mejor que no sea la última.
12:20
FinalTodos juntos: recuento en voz alta, prueba final común o tesoro, y aplauso para cada equipo.
12:27
RecogerCada equipo devuelve el material de su última estación. También es parte del juego.
Si algo se alarga, se quita una estación entera. Recortar dos minutos a cada prueba deja cinco pruebas a medias.
Los adultos que pide cada formato
Para treinta niños en cinco equipos de seis. Son los adultos que necesita el juego para funcionar, que es una cuenta distinta de la de cuidar al grupo.
Treinta niños, tres maneras de repartirse
En estrellaUno en la base, con el marcador y las tarjetas; dos moviéndose entre las pruebas.
En circuitoUno en cada una de las cinco estaciones y otro libre, con el silbato y el reloj.
Con pistasUno acompañando a cada equipo. Con mayores bastan menos, colocados en los cruces y en el final.
monitor o monitora niño o niña
Criterio de oficio. Cuántos niños puede llevar cada monitor, con o sin gincana, lo contamos en la guía de campamentos.
El material: poco, contado y repetido
Casi todas las pruebas clásicas salen con lo que hay en un armario de educación física y en una cocina: aros, conos, cuerdas, pelotas, cucharas, vasos, esponjas y cubos. El repertorio, con la ficha de cada una, está en las pruebas de gincana.
Donde más se nota el oficio es en cómo llega al sitio. Una bolsa por estación, con el material contado y una tarjeta que diga cómo es la prueba, cuánto dura y cómo se puntúa. Así la puede llevar cualquier adulto.
De todo lo que se rompe, se pincha o se pierde, el doble: globos, pinzas, rotuladores, pistas de papel. Y cinco cosas más: un silbato, un reloj a la vista, algo para distinguir a los equipos (pañuelos, petos o una marca de pintura en la mano), agua para beber y el botiquín.
El plan B se escribe el día antes
Lo que puede torcerse es bastante previsible. Si la respuesta está pensada, nadie nota el cambio.
LlueveLa versión de interior: las mismas estaciones en aulas o en las esquinas de un gimnasio, cambiando las de carrera por puntería, mímica o construcción.
Falta un adultoUna estación pasa a ser autónoma, con las instrucciones escritas y una prueba que se comprueba sola, como un puzle. O se juntan dos equipos.
Se acaba antes de tiempoUna prueba comodín guardada en la mochila, de las que no necesitan montaje: mímica o un reto de todos los equipos a la vez.
Alguien no puede correrTiene papel desde el principio: lleva la tarjeta del equipo, cronometra o da las salidas. Si se decide en el momento, se nota.
Seis errores que se repiten
Casi todos se cometen el día antes, al prepararla.
Demasiadas pruebasDiez estaciones para una hora. Se llega a la mitad, con prisa, y sin final.
Pruebas que duran distintoEn un circuito, la más larga manda. Los equipos que acaban pronto se aburren y se dispersan.
Todo es correrGana siempre el mismo equipo y los que no corren dejan de intentarlo a la tercera prueba.
Explicar todo al principioNadie recuerda cinco pruebas seguidas. Al principio, la historia y las normas; cada prueba, en su estación. Cómo hacerlo en dos minutos está en la guía de juegos.
Un marcador imposibleSi a mitad de juego un equipo ya no puede alcanzar al primero, ha terminado de jugar. Hay maneras de evitarlo en cómo se puntúa.
Acabar sin final«Bueno, pues ya está». Lo que se cuenta en casa es el final: hay que guardarle diez minutos.
El final
Que todos lleguen a algo
El mejor final junta lo que cada equipo ha ganado por separado: las piezas forman un mapa, las letras una palabra, las llaves abren una caja. Así hace falta también el equipo que va último.
El recuento se hace en voz alta y empezando por algo bueno de cada equipo. Después, el resultado, dicho rápido.
El premio, mejor compartido: lo que hay en el cofre es para todos, y el equipo ganador lo reparte.
Para cada sitio, una versión
Con calor y un patio, las pruebas se mojan, como contamos en la gincana de agua. Si lo que quieres es intriga, la versión con pistas es una búsqueda del tesoro con todas sus letras. En un piso se puede hacer en casa sin que nadie corra. Y cuando se va la luz, toca la nocturna.
Si prefieres que la montemos nosotras, con la temática que elijas y el material puesto, lo contamos en nuestras gincanas.
Todo sobre gincanas
Cada pieza responde a una pregunta y se puede leer sola.
Para todo un colegio: turnos, estaciones y profesorado.
En preparación
10
Temáticas
Piratas, Halloween, Navidad: cómo se viste una gincana sin cambiar las pruebas.
En preparación
11
Para un cumpleaños
Una hora, doce invitados y la tarta al final.
En preparación
12
En familia
Equipos de mayores y pequeños en la misma prueba.
En preparación
13
Para adolescentes
Retos, estrategia y el móvil como herramienta.
En preparación
Lo que más nos preguntan
¿Se escribe gincana, yincana o gymkhana?
En español valen «yincana» y «gincana»: las dos están en el Diccionario panhispánico de dudas de la Real Academia. «Gymkhana» es la palabra inglesa de la que vienen, y la Academia pide evitar «gymkana» y «gimkana».
¿Cuántas pruebas debe tener una gincana?
Entre cuatro y seis para una hora u hora y media. Cada prueba se lleva unos diez minutos de juego más el cambio, y hay que guardar tiempo para explicar y para el final.
¿Cuántos niños por equipo?
De cinco a ocho. Con los más pequeños, mejor cuatro o cinco y un adulto con ellos. Si el grupo es grande, se hacen más equipos y más estaciones, no equipos más grandes.
¿A partir de qué edad se puede hacer?
Desde los tres o cuatro años, con pruebas de una sola regla, sin marcador y con un adulto en cada equipo. La competición entre equipos empieza a tener sentido hacia los seis o siete.
¿Qué hago si un equipo va ganando por mucho?
Lo mejor es evitarlo al diseñarla, con pruebas de tipos distintos, puntos por algo más que la velocidad y un final en el que hace falta lo que ha conseguido cada equipo. A mitad de juego ya tiene mal arreglo.
De dónde salen los datos
1 Real Academia Española y Asociación de Academias de la Lengua Española: Diccionario panhispánico de dudas, 2.ª edición, entrada «yincana». Ver la fuente
2 Ministerio de Sanidad: decálogo de recomendaciones para prevenir los daños derivados de las altas temperaturas (nota de prensa, 14 de mayo de 2023). Ver la fuente
3 Asociación Española de Pediatría, Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones No Intencionadas en la Infancia: «Los pediatras recuerdan que la distancia de vigilancia adecuada de los niños en las piscinas es el alcance de la mano» (25 de junio de 2015). Ver la fuente
Y si quieres que lo hagamos nosotras
Juegos, gincanas y grandes juegos
Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.