El marcador de una gincana tiene un solo trabajo: que en la última prueba todos los equipos sigan teniendo algo que ganar. Si a mitad de juego el tercero ya no puede alcanzar al primero, lo que queda es un trámite.
6 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Antes de elegir sistema, una prueba
Coge el marcador que has pensado e imagina la peor tarde posible: un equipo gana las tres primeras pruebas. ¿Qué pasa en la cuarta? Si los demás ya no tienen manera de alcanzarlo, el sistema está mal, por muy justo que sea.
A un sistema de puntos le pedimos tres cosas. Se entiende en una frase, porque nadie quiere hacer cuentas mientras juega. Lo puede apuntar cualquier adulto sin pararse a pensar. Y deja la gincana abierta hasta el final.
Casi todos los problemas vienen de puntuar una sola cosa, que suele ser la velocidad. En cuanto se premia algo más, el marcador se aprieta solo.
Tres sistemas y lo que hace cada uno
Se diferencian en contra quién juega cada equipo: contra los demás, contra la prueba o junto a los demás.
Por puesto, por logro o por piezas
Por puesto
Por logro
Por piezas
Cómo se cuenta
El primero de cada prueba se lleva 3 puntos, el segundo 2 y el resto 1.
Cada equipo gana 1, 2 o 3 puntos según lo que consiga en la prueba, haga lo que haga el resto.
Cada prueba superada da una pieza: un trozo de mapa, una letra, una llave.
Contra quién se juega
Contra los otros equipos.
Contra la prueba.
Contra el reto común, entre todos.
Lo bueno
Se entiende a la primera y da emoción.
Todos pueden sacar la nota máxima y nadie depende de con quién le toque.
No hay último. El final necesita lo de todos.
Lo malo
Abre distancias pronto y obliga a que los equipos jueguen a la vez.
Hay que fijar antes qué vale 1, 2 y 3 en cada prueba.
A los mayores les falta saber quién ha ganado.
Para quién
De 8 años en adelante, con dos a cuatro equipos.
Circuitos con muchos equipos, de 6 a 12 años.
Infantil, edades mezcladas y familias.
Se pueden combinar: puntos por logro en cada prueba y, además, una pieza que hace falta en el final.
El truco de los tramos: que todas las pruebas pesen igual
Al puntuar por logro, lo que más se ve es sumar tal cual lo que sale en cada prueba. En derribar latas, un equipo puede llegar a treinta; en pasar el aro, a seis vueltas. Si sumas latas y vueltas, la gincana entera se decide en las latas.
Se arregla convirtiendo cada resultado en uno, dos o tres puntos, con unos tramos fijados antes. Por ejemplo: menos de diez latas, un punto; de diez a veinte, dos; más de veinte, tres. Los tramos de cada prueba se apuntan en su tarjeta, y se sacan haciéndola una vez entre adultos el día anterior.
Así todas las pruebas valen lo mismo, el máximo se sabe desde el principio y el equipo que no destaca en ninguna, pero cumple en todas, está arriba. Eso lo ven ellos solos, sin que nadie se lo explique.
Cuando lo que se mide es el tiempo
En una gincana con pistas, donde los equipos salen escalonados, se cronometra el recorrido y gana el menor tiempo. Funciona, pero premia solo las piernas. Conviene que parte del resultado no dependa del reloj: descontar un minuto por cada prueba bien resuelta o por cada pista descifrada sin ayuda.
Lo que también puntúa
Un punto extra por estación, que da el adulto que la lleva. Bien usado, se nota en cómo se porta el grupo entero.
Dejar la prueba como estabaEl material recogido y colocado para el equipo siguiente. Ahorra tiempo en cada cambio.
Que jueguen todosEl punto se da si en la prueba han participado todos los del equipo, y no únicamente los dos mejores.
AnimarA los suyos y, sobre todo, a otro equipo. Es raro verlo sin que haya un punto de por medio la primera vez; la segunda sale solo.
El grito y la banderaPuntos del principio, para que todos los equipos salgan con algo en la tarjeta.
Comodines, última prueba y puntos que se quitan
El comodín. Cada equipo tiene uno y lo usa en la prueba que quiera: en esa, sus puntos valen doble. Hay que anunciarlo antes de empezar la prueba, no después de ver cómo ha ido. A partir de los nueve años da mucho juego, porque obliga a hablar y a conocerse: ¿en qué somos buenos?
La última prueba que vale más. Funciona si es con medida: doble, no diez veces más. Cuando la última vale tanto que anula todo lo anterior, los niños lo notan y sienten que la tarde no ha servido para nada.
Quitar puntos. Para las reglas del juego, sí: salirse del límite o saltarse un turno resta, y se dice antes. Para el comportamiento, no. Si un niño hace perder puntos a su equipo por portarse mal, el equipo se vuelve contra él y el problema va a más. Eso se habla aparte, con él y fuera del marcador.
Los empates. Se pueden dejar: dos equipos ganadores no le hacen daño a nadie. Si hace falta desempatar, con una prueba corta y de las que juega todo el equipo, nunca a suertes.
La tarjeta del equipo y el marcador grande
Cada equipo lleva su tarjeta: una cartulina con su nombre, su color y una casilla por prueba. El adulto de cada estación apunta los puntos y firma o pone un sello. La lleva un guardián, que cambia en cada prueba. Si se pierde, los puntos están también en la hoja de cada estación.
En la base, un marcador grande que todos puedan ver: una cartulina en la pared o una pizarra. Con los de seis a ocho años conviene tenerlo siempre a la vista, porque a esa edad un marcador escondido despierta sospechas. Con los mayores se puede tapar antes de la última prueba y hacer el recuento final en voz alta, que es más emocionante.
Con los de Infantil no hay marcador. Llevan una hoja con huecos que se van llenando con pegatinas, y todos los equipos la completan.
El resto del montaje
La puntuación es una de las seis piezas de la gincana; las otras cinco están en cómo se monta una gincana. Un marcador sano empieza por unos equipos igualados, que es lo que contamos en cómo hacer los equipos, y por unas pruebas de tipos distintos. Si quieres ver cómo las montamos nosotras, están en nuestras gincanas.
Dudas sobre los puntos
¿Cuál es el sistema de puntos más sencillo?
Uno, dos o tres puntos por prueba según lo que consiga el equipo, con los tramos escritos en la tarjeta de cada prueba. Lo apunta cualquier adulto y todas las pruebas pesan igual.
¿Hace falta que haya un ganador?
Con niños de Infantil, no: todos completan su hoja. A partir de los seis o siete años, competir les motiva, siempre que el marcador siga abierto hasta el final y el premio se comparta.
¿Qué hago si un equipo va muy por delante?
Si el sistema es por logro y hay puntos por recoger, participar todos y animar, es difícil que pase. Si pasa, una última prueba que valga doble lo aprieta. Cambiar las reglas a mitad de juego para frenar a un equipo se nota y sienta mal.
¿Se pueden quitar puntos por mal comportamiento?
No conviene. El equipo acaba culpando al niño y el conflicto crece. Los puntos se quitan por saltarse reglas del juego, anunciadas antes; la conducta se habla aparte.
¿Cómo se resuelve un empate?
Dejándolo, con dos equipos ganadores, o con una prueba corta en la que juegue el equipo entero. Nunca a suertes: después de una hora de esfuerzo, una moneda sabe a injusticia.