De noche, el mismo patio es otro sitio y la prueba más sencilla se convierte en una aventura. También se ve peor, se tropieza más y todo impresiona el doble. Una nocturna se monta con menos pruebas, menos espacio y más adultos que una de día.
6 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Dónde encaja y con quién
La gincana nocturna es cosa de campamentos con pernocta, acampadas, noches de verano en una urbanización o fiestas de pueblo. Necesita un sitio cerrado o bien delimitado, que el equipo conozca de día, y un grupo que ya haya jugado junto con luz.
A partir de los ocho años funciona al aire libre. Con más pequeños sale mejor otra versión: una sala con las persianas bajadas y linternas, o el patio al anochecer, cuando todavía se ve. En pleno verano anochece tarde, y una nocturna de verdad empieza cuando los pequeños deberían estar ya en la cama.
Dura menos que una de día. Con cuatro pruebas y tres cuartos de hora hay bastante. La oscuridad cansa, porque obliga a ir atento todo el rato.
Ocho cosas antes de apagar la luz
Criterio de oficio. Lo que de día se arregla sobre la marcha, de noche tiene que estar hecho.
Recorrer el terreno dos vecesUna con luz, para quitar o señalar lo que hace tropezar: raíces, bordillos, vientos de tiendas, aspersores. Otra al anochecer, para ver qué deja de verse.
Encoger el espacioLa mitad de lo que usarías de día. Lo que queda fuera de la vista de un adulto no entra en el juego.
Marcar los límites con luzUna linterna fija, un farol o una cinta reflectante en cada esquina. «Hasta el árbol» no sirve cuando el árbol no se ve.
Una base iluminadaVisible desde cualquier punto. Es adonde se vuelve si pasa algo, si se apaga la linterna o si alguien no quiere seguir.
Nadie va soloSe juega por parejas dentro del equipo, y la pareja no se separa. Con los de ocho a diez años, un adulto con cada equipo.
Una linterna por parejaProbadas esa tarde, con pilas de repuesto en la base. Se enseña antes a apuntar al suelo y no a los ojos.
Una señal de finalUn silbato largo significa «todos a la base, andando». Se ensaya una vez antes de empezar.
Contar tres vecesAl salir, a mitad y al acabar. Por equipos y en voz alta.
Cinco pruebas que solo salen de noche
Los reflectantes escondidos
Edad: desde 6 años. Jugadores: el equipo entero, por parejas. Material: veinte tarjetas con un trozo de cinta reflectante, repartidas por una zona pequeña, y una linterna por pareja. Duración: 8 minutos.
Cómo se explica: «En esta zona hay veinte tarjetas que brillan cuando les da la luz. Barred despacio con la linterna. Cada pareja trae las que encuentre de una en una».
Variantes: cada tarjeta lleva una letra y entre todas forman una palabra. Qué suele fallar: colocarlas con luz y no comprobarlas a oscuras. Algunas no se ven desde ningún ángulo: se hace la prueba de noche antes de dar el juego por montado.
El mensaje de luces
Edad: desde 8 años. Jugadores: el equipo entero. Material: una linterna para el adulto que emite, papel y lápiz para el equipo. Duración: 8 minutos.
Cómo se explica: «Desde allí os voy a mandar un número con la linterna. Contad los destellos: cuando haga una pausa larga, empieza la cifra siguiente. Son cuatro cifras y es la combinación del candado».
Variantes: destellos cortos y largos con una tabla de equivalencias, para los mayores; que emita un equipo y reciba otro. Qué suele fallar: ir demasiado deprisa. El mensaje se repite entero dos veces, y la pausa entre cifras se cuenta hasta cinco.
El teatro de sombras
Edad: desde 6 años. Jugadores: dos o tres actúan y el resto adivina. Material: una sábana clara tendida, un foco o una linterna potente detrás y tarjetas con animales, oficios o acciones. Duración: 10 minutos.
Cómo se explica: «Los actores se ponen entre la luz y la sábana, y hacen con el cuerpo o con las manos lo que dice la tarjeta. El equipo, al otro lado, tiene que adivinarlo».
Variantes: adivinar objetos por su sombra: una regadera, una raqueta, un colador. Qué suele fallar: que los actores se peguen a la sábana, donde la sombra sale pequeña y borrosa. Se marca en el suelo dónde tienen que ponerse.
Los sonidos
Edad: desde 5 años. Jugadores: el equipo entero, sentado y con las linternas apagadas. Material: ocho objetos que suenen: unas llaves, una cremallera, papel de aluminio, una botella con agua, dos cucharas, un silbato. Duración: 8 minutos.
Cómo se explica: «Apagad las linternas. Voy a hacer ocho ruidos, de uno en uno. Lo habláis en voz baja y el portavoz me dice qué es».
Variantes: adivinar de dónde viene el sonido señalando con el brazo; repetir una secuencia de tres ruidos en orden. Qué suele fallar: el ruido de los otros equipos. Esta prueba se coloca lejos de las demás.
La cuerda guía
Edad: desde 8 años. Jugadores: por parejas, una detrás de otra. Material: una cuerda de veinte o treinta metros tendida a la altura de la cintura entre árboles o postes, y un objeto al final. Duración: 10 minutos.
Cómo se explica: «Con las linternas apagadas, una mano siempre en la cuerda y la otra en el hombro de tu pareja. La cuerda os lleva hasta el final, donde hay una cosa que tenéis que traer. Andando y sin soltaros».
Variantes: colgar de la cuerda tres objetos que hay que reconocer por el tacto. Qué suele fallar: el recorrido. Se hace entero antes, a la altura de un niño: ni ramas a la altura de la cara ni desniveles. Un adulto en la salida, otro en la llegada, y la siguiente pareja no sale hasta que la anterior va por la mitad.
Misterio y miedo no son lo mismo
La oscuridad ya pone la emoción. La pregunta es cuánta más le añades tú.
Dos maneras de ambientar una nocturna
De misterio
De miedo
La historia
Algo que hay que averiguar o encontrar: un mensaje, un tesoro, quién se llevó el farol.
Alguien o algo que da miedo y que puede aparecer.
Los personajes
Se presentan a la luz y piden ayuda.
Aparecen por sorpresa.
Para quién
Para cualquier grupo desde los seis años.
Solo para mayores, avisados antes y con la opción de no ir.
Qué puede salir mal
Poco: como mucho, que sepa a poco.
Un niño que lo pasa mal de verdad, esa noche y las siguientes.
Ante la duda, misterio. Un susto no se puede retirar una vez dado.
Quien no quiere y cómo se acaba
Siempre hay alguien a quien la oscuridad no le hace gracia. Casi nunca lo dice delante del grupo. Por eso el papel en la base se ofrece antes de empezar y a todos: hace falta quien guarde el marcador, quien reciba a los equipos y quien dé la señal. Quien lo elige también juega.
El final se hace con luz. Todos en la base, recuento de personas antes que de puntos, y un cierre tranquilo: la historia resuelta, una canción bajita o un rato mirando el cielo. Mandar a dormir a un grupo recién salido de una persecución es pedir una hora de pasillo.
Para el montaje general, los formatos y los tiempos, ve a cómo se monta una gincana. La versión nocturna pide casi siempre el formato en estrella, con la base iluminada en el centro. Y si necesitas una para una noche especial, mira nuestras gincanas.
Dudas sobre la nocturna
¿A partir de qué edad se puede hacer una gincana nocturna?
Al aire libre y de noche cerrada, desde los ocho años, con un adulto por equipo. Con más pequeños funciona mejor a oscuras en una sala o al anochecer, con linternas y una historia de misterio.
¿Cuántos adultos hacen falta?
Más que de día: uno fijo en la base iluminada, uno en cada prueba y, con los pequeños, uno acompañando a cada equipo. Nadie debería quedar fuera de la vista de un adulto.
¿Qué linternas son mejores?
Las de mano, sencillas y probadas esa tarde, una por pareja. Los frontales dejan las manos libres, pero deslumbran al mirarse a la cara: si se usan, se enseña a bajarlos al hablar.
¿Y si un niño se asusta a mitad de juego?
Va con un adulto a la base, sin comentarios delante del grupo, y allí tiene una tarea. Si quiere volver, vuelve. Por eso la base está siempre iluminada y a la vista.
¿Se puede hacer una nocturna de miedo?
Con mayores, avisando antes y dejando claro que se puede no participar. Con niños de Primaria es mejor quedarse en el misterio, que la oscuridad ya impresiona bastante.