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Nueve pruebas de gincana que salen siempre

No hacen falta treinta. Con nueve pruebas clásicas bien sabidas se monta una gincana para cualquier edad y casi cualquier sitio. Cada una va con su ficha: para quién, con qué, cuánto dura, cómo se cuenta y por dónde suele torcerse.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Niños juegan con aros en un gimnasio

Antes de elegir: una de cada tipo

Una gincana aguanta si las pruebas son variadas. Cuando las cinco son carreras, gana el equipo más rápido y los demás lo saben desde la segunda. Lo que mejor nos funciona es coger una de cada cajón: una de correr, una de puntería, una de pensar, una de buscar y una en la que nadie puede hacerlo solo.

Las nueve duran entre cinco y diez minutos y se explican en tres frases. Ninguna elimina a nadie, y están pensadas para equipos de cinco a ocho. Casi todas se pueden medir de dos maneras: quién acaba antes, o cuánto consigue cada equipo en un tiempo fijo. En un circuito va mejor la segunda, porque así todas las estaciones duran lo mismo. Qué lleva la ficha de un juego y por qué lo contamos en la guía de juegos.

De correr: sacos, cuchara y circuito

Carrera de sacos

Edad: desde 6 años; con 4 y 5, fundas de almohada viejas y sin relevo. Jugadores: un equipo contra el reloj o dos en paralelo. Material: un saco de rafia o arpillera por equipo y dos conos por calle. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «Te metes en el saco y lo sujetas con las dos manos a la altura de la cintura. Vas saltando hasta el cono, das la vuelta y le pasas el saco al siguiente. Contamos cuántos viajes hace el equipo en cinco minutos».

Variantes: por parejas en un saco grande, con los mayores. Qué suele fallar: el suelo y la distancia. Sobre asfalto, cualquier tropiezo es una herida: se hace en hierba, tierra o sobre colchonetas. Y ocho o diez metros bastan.

Relevo de la cuchara y la pelota

Edad: desde 5 años. Jugadores: todo el equipo, por turnos. Material: una cuchara sopera y una pelota de pimpón por equipo, más alguna de repuesto. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «Llevas la pelota en la cuchara con una mano; la otra, a la espalda. Si se cae, paras, la recoges y sigues desde ahí. Vas hasta el cono, vuelves y entregas la cuchara».

Variantes: en zigzag entre conos; con una patata pequeña o un limón, que pesan más y aguantan el viento. Qué suele fallar: el pulgar encima de la pelota (se avisa antes: «el pulgar va por debajo») y el aire, que se lleva las pelotas de pimpón en cuanto sopla un poco.

Circuito de obstáculos

Edad: desde 4 años. Jugadores: todo el equipo, uno detrás de otro. Material: seis conos, cuatro aros, una cuerda y un banco o una línea pintada. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: haciéndolo tú una vez, despacio. «Zigzag entre los conos, pies juntos de aro en aro, por debajo de la cuerda, por encima de la línea sin salirte y chocas la mano del siguiente».

Variantes: de la mano por parejas, o contra su propia marca: una vuelta de prueba y otra para mejorarla. Qué suele fallar: la fila. Se sale cuando el de delante va por la mitad, o se montan dos carriles iguales.

De equipo: el aro y la esponja

Pasar el aro sin soltarse

Edad: desde 6 años. Jugadores: el equipo entero a la vez. Material: un aro grande por equipo. Duración: 5 a 8 minutos.

Cómo se explica: «En corro, cogidos de las manos. El aro cuelga del brazo de uno y tiene que dar la vuelta entera sin que nadie se suelte: metes la cabeza, el cuerpo y las piernas, y se lo pasas al de al lado. Contamos las vueltas que da en tres minutos».

Variantes: dos aros a la vez en sentidos contrarios; sin hablar. Qué suele fallar: el tamaño del aro. Los pequeños de psicomotricidad no le pasan por los hombros a un niño de once años: se prueba antes con el más alto del grupo. Si alguien se suelta, el aro vuelve a quien lo tenía.

Llevar agua con una esponja

Edad: desde 4 años. Jugadores: todo el equipo, por relevos. Material: un cubo lleno, un barreño vacío con una marca y una esponja grande por equipo. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «Mojas la esponja en el cubo, corres hasta el barreño, la escurres dentro y vuelves a dársela al siguiente. Hay que llegar a la raya antes de que pite».

Variantes: en fila, sentados, pasando la esponja por encima de la cabeza hasta el último, que es quien escurre. Qué suele fallar: las esponjas pequeñas, que hacen la prueba interminable, y el suelo mojado, que resbala: mejor sobre tierra o hierba. El cubo lleno tiene un adulto al lado y se vacía al acabar. Hay más como esta en la gincana de agua.

De puntería: derribar las latas

Edad: desde 4 años, acercando la línea. Jugadores: todo el equipo, por turnos. Material: diez latas vacías sin bordes cortantes, o vasos de plástico duro, tres pelotas blandas o saquitos de arena, una mesa y una cuerda para marcar la línea. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «Tres tiros cada uno desde la raya. Contamos las latas que caen y las volvemos a montar para el siguiente. La puntuación es la suma del equipo».

Variantes: una diana de tiza en la pared con una esponja mojada, que deja marca; aros lanzados a un cono; pelotas a un cubo. Qué suele fallar: el tiempo que se va en recolocar. Se arregla dando ese trabajo a quien acaba de tirar, y con dos torres en vez de una. Detrás de las latas, una pared o campo libre: nadie pasa por ahí.

De pensar y de buscar: mímica, puzle y búsqueda

Mímica

Edad: desde 6 años con palabras; desde 4 con dibujos. Jugadores: uno actúa y el resto adivina. Material: quince tarjetas con animales, oficios, deportes o personajes de la temática. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «Sale uno, coge una tarjeta y la representa sin hablar y sin señalar cosas. Cuando el equipo acierta, sale el siguiente. Contamos las tarjetas adivinadas».

Variantes: dibujando en una pizarra en lugar de con gestos; salir por parejas. Qué suele fallar: las tarjetas difíciles («nostalgia» no se puede hacer con las manos) y el niño que no quiere salir delante de los demás. Para él, la pareja, o el papel de quien saca las tarjetas y dice si vale. Cada equipo puede pasar de una tarjeta, una sola vez.

Puzle por equipos

Edad: desde 5 años, ajustando el número de piezas. Jugadores: el equipo entero. Material: una lámina por equipo cortada en entre ocho y veinte piezas, dentro de un sobre. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica: «En el sobre hay una imagen rota. La montáis entre todos y, cuando esté, levantáis la mano».

Variantes: que las piezas se vayan ganando en las demás pruebas y el puzle sea el final; con un mensaje escrito por detrás; sin enseñar la imagen, para los mayores. Qué suele fallar: que dos lo hagan todo. Se reparten las piezas y cada uno coloca únicamente las suyas. Y un punto de color en el dorso por equipo evita que se mezclen los sobres.

Búsqueda de objetos

Edad: desde 3 años. Jugadores: el equipo entero o por turnos. Material: veinte o treinta objetos iguales (tarjetas, pinzas de colores, figuras de la temática) y una bolsa por equipo. Duración: 8 a 10 minutos.

Cómo se explica: «En esta zona, de aquí a aquí, hay veinte tarjetas escondidas. Sale uno, trae una sola y sale el siguiente. No hay nada por encima de vuestra cabeza ni dentro de nada cerrado».

Variantes: un color por equipo, de modo que solo valen las suyas; una lista de cosas que hay que encontrar en el sitio (una hoja amarilla, algo redondo, algo más pequeño que una uña). Qué suele fallar: esconder demasiado bien y no acordarse de dónde. Se apunta cuántas hay y en qué sitios, y con los pequeños se dejan medio a la vista. Si quieres encadenar búsquedas con enigmas, eso ya es una gincana con pistas.

Qué prueba para qué grupo

Para elegir de un vistazo según la edad y según lo que permite el sitio.

Dónde encaja cada prueba
3-5 años6-8 años9-12 añosDentroSin correr
Carrera de sacos
Cuchara y pelota
Circuito de obstáculos
Pasar el aro
La esponja
Derribar las latas
Mímica
Puzle por equipos
Búsqueda de objetos

Criterio de oficio. «Sin correr»: para un día de mucho calor o un pasillo; la cuchara se hace andando. Con 4 y 5 años, la mímica funciona con dibujos y los sacos, con fundas de almohada.

Dudas sobre las pruebas

¿Cuántas pruebas pongo?

Cuatro o cinco para una hora, cinco o seis para hora y media. Cada una ocupa unos diez minutos más el cambio. Mejor repetir una que ha gustado que meter tres más con prisa.

¿Qué pruebas valen para un sitio cerrado?

La cuchara y la pelota andando, pasar el aro, derribar latas, mímica, puzle y la búsqueda de objetos. Las que necesitan carrera o agua se quedan para el patio.

¿Puedo usar huevos en la prueba de la cuchara?

El huevo duro es lo tradicional y funciona. Una pelota de pimpón o una patata pequeña hacen lo mismo, no manchan y no hay que tirar comida.

¿Cómo se adapta una prueba a la temática?

Cambiando el nombre y los objetos, no las reglas. Las latas pasan a ser calabazas; las tarjetas, monedas del tesoro; el circuito, el camino al castillo. Con dos frases basta.

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