Estás explicando y, de pronto, hablas solo. Tres se han levantado, dos ruedan por el suelo y el resto ha descubierto que el eco del gimnasio contesta. Se puede volver de ahí, y sin gritar.
7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Le pasa a todo el mundo
Quien diga que nunca ha perdido a un grupo lleva poco tiempo o no se acuerda. Pasa el primer martes y pasa con quince veranos encima: un día de viento, la víspera de una fiesta, la hora después de la piscina. Al monitor con oficio también le pasa. Solo que lo nota antes y sabe qué hacer en el primer minuto.
El nuevo sigue. Termina la explicación subiendo el volumen, porque ya queda poco y da pena cortarla, y con cada frase dicha por encima del ruido el grupo aprende que se puede hablar mientras él habla.
Antes de seguir, una aclaración. Aquí «perder al grupo» quiere decir que ha dejado de seguirte. Que al contar te falte un niño es otra cosa y tiene una sola respuesta: grupo sentado y aviso inmediato a coordinación.
Los dos primeros minutos, en orden
Cinco pasos y muy pocas palabras. Lo que más cuesta es el primero.
Del ruido a la primera instrucción
1
Cállate y quédate quietoA mitad de frase si hace falta. Colócate donde todos te vean, suelta lo que lleves en las manos y respira. Tu calma es lo primero que el grupo va a copiar.
2
Mira si hay peligroAlguien subido donde no debe, una puerta abierta, material volando, un golpe.
Vas a eso primero y avisas a coordinación. El resto puede esperar.Sigue.
3
La señal, una vezLa de siempre. Y esperas callado, mirando a los que ya han parado. Sin repetirla y sin comentar quién falta.
Te miran casi todos: «gracias», y pasas al último paso.Sigue el ruido: no insistas con la señal.
4
Mueve al grupoUn reinicio físico, de los de más abajo: todos al suelo, tocar algo y volver, imitarte. No se explica; se hace.
5
Una instrucción y arrancasCorta, en positivo y de algo que sepan hacer: «en dos equipos, cada uno a su pared». Jugando se termina de calmar el grupo; escuchando, no.
Si después de dos intentos sigues igual, es momento de pedir ayuda, no de un tercer intento más fuerte.
Seis reinicios que no necesitan voz
Juntan a un grupo disperso en menos de un minuto. Y van mejor si ya los han probado en frío, como un juego más.
Todos al sueloTe sientas tú, sin decir nada, en el sitio de la asamblea. Los que te ven se sientan y llaman a los demás. Para todas las edades. Falla si te sientas enfadado: tiene que parecer que va a empezar algo.
Toca y vuelve«Tocad algo azul y volved aquí». Luego algo de madera, luego una pared. Gasta la energía que sobraba y los trae de vuelta mirándote. Infantil y Primaria.
Haz lo que hagoManos a la cabeza, a los hombros, a las rodillas, en silencio y cada vez más despacio. Se van sumando por imitación. Acaba con las manos en las piernas y sentados.
Estatuas«¡Estatuas!» y nadie se mueve. Corta de golpe una carrera. Con los pequeños puedes pasear entre ellos comprobando que no pestañean, unos segundos nada más.
El susurroTe agachas y empiezas a contar el siguiente juego en voz muy baja a los tres que tienes cerca. Los demás se acercan a ver qué se pierden. Va muy bien con mayores.
Respirar como un globoTodos de pie: brazos arriba cogiendo aire, y abajo soltándolo despacio, como un globo que se deshincha. Tres veces. Para pequeños y medianos, después de mucho movimiento.
Por qué se ha ido, y qué lo arregla
Un grupo no se desmanda por capricho. Cuando lo tengas otra vez contigo, busca cuál de estas ha sido, porque mañana a la misma hora volverá a pasar.
Seis causas habituales
Cómo se reconoce
Qué cambiar
Llevan mucho rato quietos
Se mueven en el sitio, se tumban, se tocan unos a otros.
Algo de movimiento antes de pedir más atención.
Has hablado demasiado
Empezaron atentos y se fueron cayendo de uno en uno.
Explicar menos y enseñar con una ronda de prueba.
El juego tiene mucha espera
Juegan dos y miran ocho. Los que miran se buscan otra cosa.
Más equipos, más estaciones o turnos más cortos.
Hambre, sed o calor
Pasa siempre antes del almuerzo o a última hora, al sol.
Agua, sombra y un juego tranquilo. No es momento de reglas nuevas.
Dos o tres arrastran al resto
El lío empieza siempre en el mismo rincón.
Repartirlos antes de sentarse y darles un encargo.
El que está nervioso eres tú
Hablas rápido, cambias de idea, das tres órdenes seguidas.
Parar, respirar y dar una sola instrucción.
Lo que sale solo y no arregla nada
Gritar. Consigue dos segundos de silencio y sube el listón para la próxima vez.
El sermón. Cinco minutos sobre el respeto con el grupo sentado al sol. A los treinta segundos no escucha nadie y lo has vuelto a perder, esta vez con motivo.
El castigo a todos. «Pues nos quedamos sin juego». Los siete que estaban atentos aprenden que portarse bien no cambia nada, y los tres que no, que mandan sobre la mañana de todos.
La amenaza. «Como sigáis así, no hay piscina». Si no la cumples, pierdes la palabra. Si la cumples, tienes a diez niños sin actividad y una explicación que dar.
Ofenderte. «Con vosotros no se puede». Te apartas, te cruzas de brazos y esperas a que se den cuenta. No se van a dar cuenta. Tienen ocho años.
Retomar: más corto y más fácil
Ya los tienes otra vez contigo, y lo que pide el cuerpo es volver al punto exacto donde se rompió y recuperar el tiempo. Mala idea. Si la explicación larga los perdió, los perderá otra vez.
Mejor baja un escalón. La actividad que traías, recortada a su parte más sencilla. O un juego que ya conocen y que arranca con una frase. Conviene llevar siempre en la cabeza dos o tres juegos así, de los que no hay que explicar. Tienes donde elegir en la guía de juegos.
No pasa nada por decirlo en voz alta: «esto no ha salido. Cambiamos». A un grupo le tranquiliza más un adulto que cambia de plan sin darle importancia que uno empeñado en un plan que hace agua. Lo que hoy no se ha podido hacer se prueba mañana a primera hora, que es cuando admiten reglas nuevas.
Pedir ayuda forma parte del oficio
Hay tres situaciones en las que no sigues probando tú solo. Cuando hay riesgo, porque alguien puede hacerse daño o el espacio no está controlado. Cuando has hecho dos intentos y el grupo sigue fuera. Y cuando notas que estás a punto de decir o hacer algo que no quieres.
En nuestros campamentos hay una persona de coordinación sin grupo durante toda la jornada. Avisarla a las once es usar bien el equipo. Con un segundo adulto la escena ya es otra: uno lleva el juego y el otro se ocupa de los dos o tres que no entran. Y si eres tú quien necesita un minuto, con otro adulto al cargo puedes dártelo.
A coordinación se le cuenta también después, aunque lo hayas resuelto: qué estabas haciendo, a qué hora y qué funcionó. Así al compañero que tiene ese grupo por la tarde no le pasa lo mismo.
Dudas del día que se te va
¿Qué hago si un grupo de niños no me hace caso?
Dejar de hablar, comprobar que no hay peligro, hacer tu señal una sola vez y esperar. Si no basta, mover al grupo con algo físico y sencillo, y retomar con una actividad más corta. Subir la voz lo empeora.
¿Es normal que se me descontrole el grupo?
Sí, le ocurre a cualquier monitor, también a los veteranos. Suele haber una causa concreta: mucha espera, una explicación larga, hambre o calor. Si la encuentras, es fácil que al día siguiente no se repita.
¿Sirve castigar a todo el grupo sin jugar?
No. Castiga a los que estaban atentos, deja a todos sin actividad y pone al grupo en contra de los dos o tres que empezaron. Funciona mejor reiniciar, cambiar de plan y hablarlo en frío en la asamblea.
¿Cuándo debo llamar a coordinación?
Si hay riesgo, de inmediato. Y también cuando has hecho dos intentos sin resultado o notas que estás perdiendo la calma. Para eso hay una persona sin grupo.
¿Cómo evito que vuelva a pasar?
Enseñando la señal y los reinicios en frío, acortando las explicaciones, quitando esperas y poniendo lo más exigente a primera hora. Y revisando al acabar el día qué estaba ocurriendo justo antes.