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El que no quiere jugar: qué hacer y qué no

Nueve corren detrás del pañuelo y uno se ha sentado en el bordillo con los brazos cruzados. Si le obligas, has perdido. Si le dejas ahí toda la mañana, también.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un grupo de niños choca las manos en el patio de un colegio

Ni obligarle ni dejarle estar

Las dos respuestas que te salen solas son malas. La primera, «venga, que jugamos todos», convierte un «no me apetece» en un pulso con público, y un niño acorralado delante del grupo casi siempre dobla la apuesta. La segunda, «pues quédate ahí», le deja fuera de la mirada del adulto y le enseña que basta con negarse para desaparecer.

Entre una y otra hay bastante terreno: enterarte de qué pasa, ofrecerle una manera de estar cerca del juego sin estar dentro y dejar la puerta abierta para que entre cuando quiera. Sin sermón a la ida y sin aplauso a la vuelta.

Además, un niño tiene derecho a que un juego no le apetezca. A los adultos tampoco nos apetece todo. Al monitor le toca distinguir un «hoy no» de un «no puedo», de un «no sé» y de un «no me dejan».

Siete motivos y lo que pide cada uno

Desde el centro del campo todos parecen el mismo niño sentado. No lo son. Esto es lo que solemos encontrar cuando nos acercamos a preguntar.

Cómo se nota y qué ayuda
Cómo se notaQué ayuda
No ha entendido el juegoMira mucho a los demás, se coloca mal, pregunta bajito a un compañero.Una ronda mirando a tu lado mientras se lo cuentas solo a él.
Le da vergüenzaPasa en juegos de cantar, actuar o salir al centro. Risa nerviosa, se esconde detrás de otro.Papeles sin foco: en pareja, en grupo, al fondo. Nunca sacarle al centro «para que se suelte».
Teme perder o hacerlo malSe retira justo cuando hay eliminados, marcador o capitanes que eligen.Juegos sin eliminación, equipos hechos por ti y un puesto que se le dé bien.
Está enfadado o tristeYa venía así, o ha pasado algo en el recreo.Preguntar aparte y sin prisa. El juego puede esperar una ronda.
No tiene con quiénEs nuevo, o los demás ya se conocían del colegio.Emparejarle tú con alguien tranquilo y darles un encargo a los dos.
Está cansado, tiene calor o le duele algoA última hora, después de la piscina, sin haber almorzado.Sombra, agua y descanso cerca del grupo. Si dice que le duele, se avisa a coordinación.
No le gusta ese juegoLo dice claro, y con otras actividades sí entra.Un papel al lado del juego. La siguiente actividad será otra.

Lo primero: acercarte y preguntar bien

Deja el juego en marcha, que para eso ya lo conocen, y ve hasta él. Agáchate o siéntate a su lado, de cara al grupo para no perderlo de vista. Lo que digas ahí no lo tiene que oír nadie más.

La pregunta que peor funciona es «¿por qué no juegas?». Un porqué le pide que se justifique, y un niño de siete años contesta «porque no» o se inventa un dolor de tripa. Va mejor una frase que cuente lo que ves y le deje sitio: «te veo fuera. ¿Qué ha pasado?». O, con los pequeños, dar a elegir entre dos: «¿estás cansado o estás enfadado?».

Si no contesta, no insistas. «Vale. Me quedo aquí un momento» y te quedas, mirando el juego con él. Muchas veces la respuesta llega a los veinte segundos de silencio, cuando aquello ya no parece un interrogatorio. Otras veces no llega y tampoco pasa nada, porque puedes ofrecerle un papel sin saber el motivo.

Seis papeles pegados al juego

Para que un papel sirva tiene que ser de verdad, de los que el juego necesita. Se hace cerca del grupo y se puede soltar en cualquier momento para entrar a jugar.

  • Lleva el marcadorApunta los puntos con una tiza o los canta en voz alta. Para hacerlo tiene que seguir el juego entero, que es la manera más rápida de aprenderlo.
  • Da la salidaDice «preparados, listos, ya» o toca el silbato. Manda mucho y no arriesga nada, así que le va bien a quien teme hacerlo mal.
  • Ayudante de árbitroMira una sola cosa: si pisan la línea, si el pañuelo toca el suelo. Decides tú; él te avisa.
  • Guardián del materialReparte los petos, recoge los conos entre ronda y ronda, tiene el balón de repuesto.
  • CronometraCon un reloj o contando en alto. Los relevos y los juegos contra el tiempo lo agradecen.
  • Elige la siguiente rondaQué equipo empieza, qué variante se juega, quién la liga. Decidir algo del juego acerca más que mirarlo.

Del bordillo al juego

El recorrido completo, para tenerlo en la cabeza. Con la mayoría de los niños no se pasa del tercer paso.

Qué hacer cuando uno se queda fuera
  1. 1
    ¿Se encuentra bien?Míralo antes de preguntar nada: color, sudor, si se toca alguna parte.

    Está bien: sigue con el paso siguiente.Sombra y agua, y avisas a coordinación. Eso va antes que el juego.

  2. 2
    Pregunta aparte«Te veo fuera. ¿Qué ha pasado?». Agachado, sin público y sin prisa.
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    Ofrece dos caminos«Puedes entrar en esta ronda o llevarme el marcador. Tú eliges».

    Elige uno: adelante, sin comentarios.No quiere ninguno: no se negocia más.

  4. 4
    Se queda cerca y a la vista«Vale. Te sientas aquí, donde te veo, y cuando quieras entras». Sin discurso. Tú vuelves al grupo.
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    Vuelve a ofrecerAl cambiar de ronda o de juego, una vez, de pasada: «ahora viene el de puntería, ¿te apuntas?».
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    Cuando entra, que no se noteNi «¡por fin!» ni «¿ves como era divertido?». Le haces sitio en un equipo y sigues. El comentario le devolvería al bordillo.

Cinco cosas que lo empeoran

Obligar. Entra a rastras, juega mal a propósito o se va a la primera. Y el grupo aprende que aquí se juega por narices.

El chantaje. «Si no juegas, luego no hay piscina». Le pones precio a algo que debería apetecer y, encima, te comprometes a un castigo que consiste en dejarle sin actividad.

Pasarle el problema al grupo. «A ver si convencéis a Dani». Ocho niños alrededor de uno, insistiendo. Justo lo que menos falta le hace.

Mandarle lejos. A otra sala, al banco del fondo, a «pensar». Un niño apartado y solo queda fuera de la mirada de un adulto, y eso no se hace nunca, tampoco cuando lo pide él. Cerca y a la vista.

Negociar sin fin. Cinco minutos de conversación mientras nueve esperan parados. Dos frases, dos opciones y vuelves con el grupo.

Cuando se queda fuera todos los días

Un día suelto no quiere decir nada. Varios seguidos ya te están contando algo. Antes de sacar conclusiones, fíjate en cuándo ocurre: si le pasa con un tipo de juego o con todos, a una hora o a cualquiera, con ciertos compañeros en el equipo o con quien sea, si en el recreo juega y en la actividad no.

Con eso apuntado, se lo cuentas a coordinación ese mismo día. Hechos, sin interpretarlos. A lo mejor hay algo que no sabes y que la familia contó en la inscripción. O hace falta plantearle las cosas de otra manera: avisarle antes de cada cambio, explicarle el juego a él primero, bajar el ruido. En nuestros campamentos hay prevista una actividad alternativa para quien no puede hacer la programada, y es coordinación quien habla con la familia.

Decidir qué le pasa, o ponerle nombre, no es cosa tuya. Qué ajustes existen y cuándo se usan está en qué son los apoyos. Y si el motivo es que se queda sin equipo o que los capitanes le eligen el último, eso se arregla desde el reparto: cómo hacer los equipos.

Dudas sobre el que se queda fuera

¿Hay que obligar a un niño a participar en un juego?

No. Si le obligas, una desgana pasa a ser un pulso, y rara vez acaba jugando a gusto. Funciona mejor preguntarle aparte y ofrecerle un papel cerca del juego, desde el que pueda entrar cuando quiera.

¿Y si no quiere hacer nada, ni jugar ni ayudar?

Se queda sentado cerca del grupo, donde le veas, sin sermón. Al cambiar de ronda o de juego se le vuelve a ofrecer, una vez. No se le manda a otro sitio ni se le deja solo.

¿Qué le digo a un niño que dice que el juego es un rollo?

Que puede ser, y que tiene dos opciones: probar una ronda o echarte una mano con el marcador. Ponerte a discutir si el juego es divertido no lleva a ningún sitio.

¿Cuándo debo contárselo a coordinación?

El mismo día si dice que le duele algo o se encuentra mal. Y cuando se repita varios días seguidos, con lo que hayas observado: con qué actividades pasa, a qué hora y con quién.

¿Es bueno premiarle cuando por fin juega?

Mejor no señalarlo. Un comentario delante del grupo le recuerda que estaba fuera. Basta con hacerle sitio y, más tarde y a solas, decirle algo concreto de cómo ha jugado.

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