Veinte niños, un patio y tú. Nadie escucha, dos se persiguen y el juego que traías no ha empezado. A todos los monitores nos ha pasado, y casi siempre se arregla con lo mismo: menos voz y más oficio.
10 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Un grupo se lleva antes de que se tuerza
Cuando un grupo se desmanda, lo que se ve es el final: el ruido, las carreras, el monitor pidiendo silencio por cuarta vez. El origen suele estar diez minutos antes, en una espera sin nada que hacer, en una explicación que se alargó o en un cambio de sitio que nadie había pensado.
Por eso los monitores con años hablan poco de disciplina y mucho de cosas que parecen menores: dónde se colocan, qué dicen exactamente y qué hace el grupo mientras ellos sacan los petos. Llevar un grupo es, casi todo, conseguir que no haga falta recuperarlo.
Este reportaje recorre lo que necesita quien lleva diez niños en un campamento o quince en una extraescolar: las normas, la manera de pedir atención, las palabras, los traslados, el niño que no entra, el que lo revienta y qué hacer el día en que, a pesar de todo, se te va. Cuando citamos una norma o a una institución, va con su fuente. El resto es oficio, lo que vemos funcionar, y tiene sus excepciones.
Los cinco ratos en que se pierde un grupo
Durante el juego casi nunca pasa nada. Los líos se concentran en los bordes de la actividad.
Una mañana, vista por sus puntos flojos
La llegada
Van entrando de uno en unoSi los primeros no tienen nada que hacer, a los diez minutos el tono del día ya está puesto. Algo abierto y sin explicación desde que entra el primer niño.
La explicación
Hablas tú y ellos esperanCada frase de más es un niño menos. Un minuto, una demostración y a jugar.
El cambio
De una actividad a otraRecoger, moverse y volver a colocarse. Sin encargo y sin destino claro, el grupo se deshace por el pasillo.
La espera
Baño, agua, turno, comedorDiez niños parados inventan su propio juego, y rara vez es el que te conviene. Hace falta un juego corto de bolsillo para cada espera.
El final
Cansancio y mochilasEl último cuarto de hora pide algo conocido y tranquilo, y un cierre que no consista en salir corriendo.
En nuestros campamentos la jornada empieza con rincones (arte, lectura, juegos de mesa, juego simbólico y juego deportivo fuera) y sigue con una asamblea antes de la primera actividad.
Pocas normas, dichas el primer día
Un grupo sin normas claras las va deduciendo a base de probar, y probar es lo que desde fuera se llama portarse mal. Si las dices pronto, te ahorras ese tanteo. Bastan tres o cuatro, en positivo y con el motivo delante: «nos movemos juntos, porque así no se pierde nadie» se cumple mejor que «prohibido separarse».
La Asociación Española de Pediatría da a las familias un consejo que vale igual para un patio: pocas normas y claras, mejor cuatro o cinco importantes que veinte imposibles de cumplir, y sostenidas con coherencia, de modo que lo que hoy no se puede tampoco se pueda mañana1.
La asamblea de la mañana es el sitio natural para acordarlas, repasarlas y, a partir de cierta edad, dejar que el grupo proponga las suyas. Qué normas elegir, cómo redactarlas con ellos y qué hacer cuando alguien las rompe está en las normas del grupo.
Pedir atención
El silencio se pide sin voz
Gritar «¡silencio!» por encima de veinte niños le enseña al grupo que, mientras no grites, la cosa no va en serio. Funciona mejor una señal que no compita con el ruido: una mano levantada que todos imitan, una palmada con ritmo que el grupo contesta, una cuenta atrás con los dedos.
La señal se enseña el primer día, se ensaya como un juego y se usa siempre igual. Luego viene lo que más cuesta, que es esperar callado hasta que estén todos y empezar a hablar bajo.
Ya te escuchan. Tienes unos segundos y se gastan deprisa. Una instrucción que funciona dice qué hay que hacer, lo dice en positivo y pide una sola cosa cada vez. «Andando hasta la valla» se entiende a la primera. «No corráis» deja en el aire qué hacer en su lugar.
Ayuda comprobar antes de soltarlos: «¿quién me dice qué vamos a hacer?». Si contesta uno, lo han oído todos dos veces. Hay una colección de frases que fallan, cada una con la que sí funciona al lado, en cómo dar instrucciones a un grupo.
Explicar un juego es lo más difícil de todo y tiene su propio orden: nombre, objetivo, demostración y ronda de prueba. Está contado paso a paso en la guía de juegos.
La misma técnica no sirve a todas las edades
Una canción para recoger arrastra a un grupo de cuatro años y avergüenza a uno de doce. La tabla recoge lo que solemos ver; no es una regla, y un grupo concreto puede desmentirla.
Qué recurso encaja con qué grupo
Infantil
1.º a 3.º
4.º a 6.º
Adolescentes
Canción para recoger o para moverse
Palmadas con ritmo que el grupo repite
Mano levantada y esperar callado
Normas con dibujo
Normas propuestas por el grupo
Encargos que rotan: material, agua, abrir la marcha
Elegir entre dos opciones
Decidir parte del plan del día
Hablar aparte, sin público
Criterio de oficio. En nuestros campamentos los grupos se hacen por curso y en Primaria se separa 1.º-3.º de 4.º-6.º, porque lo que entra a los siete años no entra a los once.
Dos niños que todo grupo tiene
El que no quiere jugar
Se queda en el borde, dice que es un rollo o que le duele la tripa. Obligarle acaba mal, y dejarle a su aire también. Suele funcionar un sitio intermedio: un papel pegado al juego, como llevar el marcador, dar la salida o ser tu ayudante, desde el que entrar cuando quiera y sin que nadie lo comente.
Antes hay que enterarse de por qué no quiere. No haber entendido las reglas, temer hacer el ridículo y estar enfadado con un compañero piden cosas distintas. Lo desarrollamos en el que no quiere jugar.
El que revienta el juego
Hace trampas a la vista, interrumpe, se tira al suelo en mitad de la explicación. Casi siempre busca algo, y casi nunca es fastidiarte: que le mires, un sitio en el grupo, salir de una actividad que no le sale.
Lo que da resultado va en dos tiempos. En el momento, pocas palabras, cerca y sin público. Fuera del momento, darle por las buenas lo que buscaba por las malas: un encargo, un rato de protagonismo que no dependa de romper nada. El paso a paso, en el que revienta el juego.
Cuando lo que hay es una pelea entre dos, una burla o algo que se repite contra el mismo niño, el criterio es otro y ya está escrito en peleas, burlas y acoso: observar primero, mediar aparte si no lo resuelven e intervenir al momento ante una agresión.
Ir de un sitio a otro también se prepara
Del patio al comedor hay un pasillo y una puerta. Es el tramo donde más se cuenta mal, donde alguien se queda en el baño y donde el grupo que iba tranquilo llega revuelto. Un traslado se prepara como una actividad: se avisa antes de terminar el juego, se dice adónde se va y qué se hará al llegar, alguien abre, alguien cierra, y se cuenta al salir y al llegar.
La fila tiene mala fama y sirve para lo que sirve: pasar por un sitio estrecho o entrar ordenados a un comedor. Para todo lo demás hay maneras más amables de moverse juntos. Las repasamos, con los juegos de espera que conviene llevar en el bolsillo, en transiciones, filas y traslados.
El día que se te va el grupo
Pasa con veinte años de oficio y pasa el primer martes. Seguir explicando por encima del ruido es lo único que no funciona nunca. Lo que se dice en cada paso está en cuando se te va el grupo.
Qué hacer, en orden
1
Para túDeja de hablar y quédate quieto donde todos te vean. Guarda el material que tengas en la mano.
2
Mira si hay peligroAlguien subido a un sitio alto, una puerta abierta, un golpe.
Eso va primero: acércate, y avisa a coordinación.Sigue con el paso siguiente.
3
Haz la señal y esperaLa de siempre, una vez. Espera callado mirando a los que ya están.
Te miran: da las gracias y una sola instrucción.Sigue el ruido: cambia de plan en vez de subir la voz.
4
Mueve al grupoTodos sentados, todos a tocar la pared y volver, o un juego de imitación de un minuto. Mover a un grupo lo reúne antes que hablarle.
5
Retoma más cortoLa actividad que traías, recortada, u otra más sencilla que ya conozcan. Lo que hoy no se ha podido explicar se explica mañana.
Pequeños y mayores: casi dos oficios
Con un grupo de Infantil el monitor es el centro. Los niños le siguen a él más que a la actividad, necesitan verle, saber qué viene después y que las cosas ocurran en el mismo orden cada día. Todo dura poco y se repite mucho. El error típico es explicar: a esa edad tú lo haces y ellos te imitan. Está contado en llevar un grupo de pequeños.
Con los mayores de Primaria y con adolescentes el centro es el grupo. Les importa más lo que piensan los de al lado que lo que digas tú, huelen una norma arbitraria a distancia y responden bien cuando reciben parte del mando: elegir entre dos juegos, arbitrar, preparar una prueba para los pequeños. Aquí se falla por los dos lados: tratándoles como si tuvieran seis años o haciéndose su colega.
De un extremo a otro hay cosas que no cambian: el nombre de cada uno, la norma que vale igual para todos y un adulto que hace lo que dijo que haría.
Cuando nada de esto alcanza
A veces un niño necesita que las cosas se le planteen de otra manera: que se le anticipen los cambios, menos ruido, una instrucción cada vez. Eso no se decide a ojo, y menos poniéndole una etiqueta. Se habla con coordinación, que conoce lo que la familia contó en la inscripción, y se ajusta la actividad. En qué consisten esos ajustes está en qué son los apoyos.
Darles mando sin soltar el tuyo, y no hacerte su colega.
En preparación
Dudas de quien lleva un grupo
¿Cómo se consigue que un grupo de niños te escuche?
Con una señal acordada el primer día, usada siempre igual, y esperando callado hasta que estén todos. Después, una sola instrucción, corta y en positivo. Gritar sirve una vez y luego obliga a gritar siempre.
¿Cuántas normas hay que poner?
Tres o cuatro que cubran lo importante: moverse juntos, parar cuando suena la señal, tratarse bien y cuidar el material. Las propias de una actividad, como la piscina o la cocina, se dicen justo antes de esa actividad.
¿Qué hago con un niño que no quiere participar?
Preguntarle aparte qué pasa y ofrecerle un papel pegado al juego, como el marcador o la salida, desde el que pueda entrar cuando quiera. No se le obliga y tampoco se le deja solo lejos del grupo.
¿Se puede dejar a un niño sin jugar como castigo?
No lo recomendamos. Apartado, solo y sin actividad no aprende la norma, y encima se queda sin un adulto que le vea. Funciona mejor hablar con él aparte, que repare lo que pueda repararse y que vuelva al juego. Los castigos humillantes están recogidos como violencia en la ley de protección a la infancia.
¿Qué hago si pierdo el control del grupo?
Dejar de hablar, comprobar que no hay peligro, hacer la señal una vez y, si no basta, mover al grupo con algo físico y muy sencillo antes de retomar. Si no lo consigues, avisa a coordinación, que está para eso. No has fracasado en nada.
¿Es distinto llevar un grupo en una extraescolar?
Cambia sobre todo el tiempo: una hora, con niños que llegan cansados del colegio. Ayuda una rutina fija de recogida, lista, actividad y cierre. En nuestras extraescolares se recoge a los niños en el comedor o en el punto de encuentro y se pasa lista cada tarde.
De dónde salen los datos
1 Asociación Española de Pediatría, En Familia: «Normas y límites en la infancia actual: educar sin gritar, pero sin renunciar a guiar». Texto dirigido a familias. Ver la fuente
2 Ley Orgánica 8/2021, de 4 de junio, de protección integral a la infancia y la adolescencia frente a la violencia, artículo 1, apartados 2 y 3. Boletín Oficial del Estado. Ver la fuente
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