Juegos · 7 de 8

Juegos cooperativos para el aula: seis con las mesas puestas

Veinticinco alumnos, las mesas en su sitio, la clase de al lado dando Matemáticas y diez minutos libres. No se puede correr ni chillar, y aun así hay juegos en los que la clase entera tiene que conseguir algo junta. Estos seis caben en una tutoría, en una tarde de lluvia o en los últimos minutos de una extraescolar.

6 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un grupo de chicas y chicos choca las manos en alto dentro de una sala luminosa

Un aula no es un patio pequeño

Casi todos los juegos cooperativos que se conocen son de moverse. Dentro de una clase las condiciones son otras, y el tipo de juego que funciona, también.

El ruido tiene techo. Sirven los juegos en los que el silencio es parte de la regla, y no una petición tuya cada dos minutos.

Están sentados. O de pie junto a su silla. Los equipos naturales son las mesas: cuatro o cinco, ya hechos, sin perder tiempo en repartir.

Hay poco rato. Diez minutos, con la explicación dentro. El juego tiene que entenderse con una frase y acabar de forma clara.

Todos ven a todos. En clase, equivocarse se nota más que en el patio. Van mejor los juegos en los que el error es del grupo, los de «hemos vuelto a empezar» y no los de «por culpa de».

Tres sin sacar nada

Contar hasta veinte

Edad: desde 8 años. Jugadores: de 8 a 30. Material: ninguno. Espacio: cada uno en su sitio. Duración: 5 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Entre todos hay que contar del uno al veinte. Cada número lo dice una sola persona, sin orden y sin hacerse señas. Si dos habláis a la vez, se vuelve al uno».

Las primeras veces no pasan del cuatro. Poco a poco la clase baja el volumen, se mira y aprende a esperar. Variantes: con los ojos cerrados. Hasta el número de alumnos, y sin que nadie repita. Hacia atrás. Qué suele fallar: que se organicen por filas o por orden de lista; es ingenioso, se les reconoce y se prohíbe para la ronda siguiente. Y los tres que dicen todos los números: «Quien ya ha dicho uno, espera a la siguiente ronda».

La palmada que da la vuelta

Edad: desde 6 años. Jugadores: la clase entera. Material: un cronómetro. Espacio: de pie junto a la silla, o en corro si se puede. Duración: 5 minutos.

Cómo se explica: «Una palmada va a recorrer la clase: empieza aquí, sigue por esta fila, vuelve por la otra y acaba allí. Cada uno da una sola palmada, cuando le llega. Voy a cronometrar cuánto tarda».

Se apunta el tiempo en la pizarra y se intenta bajar. Variantes: dos palmadas seguidas cambian el sentido. Una palmada y un chasquido que viajan en direcciones contrarias. Con los ojos cerrados, pasando un apretón de manos en lugar de la palmada. Qué suele fallar: el que se adelanta para arañar décimas. Si la palmada se salta a alguien, la vuelta no vale. Y la bronca al lento. El tiempo es de la clase, así que se pregunta qué puede hacer el grupo para ir más rápido, y nunca quién.

La historia a medias

Edad: desde 7 años. Jugadores: de 5 a 30. Material: ninguno. Duración: 5 a 10 minutos.

Cómo se explica: «Vamos a contar un cuento entre todos. Yo digo la primera frase y cada uno añade una, siguiendo el orden de las mesas. La única norma es que tu frase tiene que seguir la del anterior».

Variantes: «por suerte, por desgracia»: las frases empiezan alternando esas dos fórmulas, y la historia va dando bandazos. Una sola palabra por persona, para mayores. Por mesas, cada una con su cuento, que luego leen. Qué suele fallar: el que mata al protagonista en la segunda frase o lo llena todo de pedos. Se pone una condición antes de empezar: los personajes llegan vivos al final. Y la espera con treinta: se parte en dos historias, media clase cada una.

Tres con papel, por mesas

El dibujo que rota

Edad: desde 6 años. Jugadores: mesas de cuatro o cinco. Material: un folio por persona y lápices. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Cada uno empieza un dibujo en su folio. Cuando diga “cambio”, se lo pasáis al de la derecha, que lo continúa. No se habla y no se borra lo de otro. Acaba cuando tu folio vuelve a ti».

Treinta segundos por turno. Al final, cada folio lo han hecho entre todos y nadie puede decir «el mío». Variantes: un solo folio grande por mesa y un tema común. Con plastilina. Qué suele fallar: quien tacha o estropea lo anterior. La norma de no borrar se dice dos veces, y quien recibe un dibujo tiene que usar lo que hay.

La lámina repartida

Edad: desde 7 años. Jugadores: de 10 a 30. Material: una lámina, un cartel viejo o un mapa, recortado en tantos trozos como alumnos. Cinta adhesiva. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Cada uno tiene un trozo de una imagen. Hay que montarla entera en la pizarra. Tu trozo solo lo puedes colocar tú: nadie le quita la pieza a nadie».

Esa última regla es todo el juego: sin ella, lo montan tres. Variantes: en silencio. Con la imagen boca abajo, guiándose solo por la forma del corte. Dos láminas mezcladas, y hay que descubrir primero que son dos. Qué suele fallar: el atasco en la pizarra. Se monta en el suelo o en dos mesas juntas, y se acercan por turnos de mesa.

La torre de papel

Edad: desde 9 años. Jugadores: mesas de cuatro. Material: diez folios usados y un palmo de cinta adhesiva por mesa. Duración: 15 minutos.

Cómo se explica: «Con estos diez folios y esta cinta, cada mesa levanta una torre que se sostenga sola. Tenéis dos minutos para pensar sin tocar nada y ocho para construir. El reto es de la clase: que todas las torres pasen de esta altura».

Marcas la altura con la mano o con una regla. Que el objetivo sea de todas las mesas cambia el ambiente: la que acaba antes va a ayudar a la que no llega. Variantes: sin cinta. Que la torre aguante un estuche encima. Qué suele fallar: que construya uno y miren tres. Se reparten encargos que rotan: uno dobla, otro pega, otro sujeta y otro mide.

Cuál cabe en el rato que tienes

Los seis, según la edad, el tiempo, lo que hay que preparar y el ruido que hacen.

Seis juegos de aula y lo que piden
6-8 años9-12 añosEn 5 minutosSin preparar nadaSentadosEn silencio
Contar hasta veinte
La palmada que da la vuelta
La historia a medias
El dibujo que rota
La lámina repartida
La torre de papel

Criterio de oficio. «En silencio» quiere decir que el propio juego lo pide, no que haya que imponerlo.

Cuatro ratos en los que encajan

  • Los primeros días de cursoO de una extraescolar. Contar hasta veinte y la palmada hacen que el grupo se mire sin que nadie tenga que presentarse en alto.
  • La tarde de lluviaCuando el patio se queda sin usar. La lámina y la torre ocupan un cuarto de hora largo y dejan a la clase cansada de pensar.
  • Después del recreoPara volver a la calma. Los de silencio bajan las pulsaciones mejor que cualquier «a ver, sentaos».
  • Los cinco minutos que sobranAl final de la sesión, antes de recoger. La historia a medias no necesita ni levantarse.

Para seguir

Qué son los juegos cooperativos y cómo se dirigen, en la guía general. Para una clase entera en el patio o para todo el colegio, cooperativos para grupo grande. Y si el problema es conseguir que te escuchen antes de explicar nada, que te escuchen sin gritar.

Dudas sobre los juegos de aula

¿Qué juego cooperativo se puede hacer en clase sin material?

Contar hasta veinte entre todos, pasar una palmada por toda la clase contra el cronómetro o contar una historia a medias. Para ninguno hay que preparar nada ni mover una mesa.

¿Sirven para una sesión de tutoría?

Sí, como arranque o como cierre. Duran entre cinco y quince minutos y dejan un tema del que hablar después: cómo nos hemos organizado, quién no ha podido participar, qué haríamos distinto.

¿Cómo evito que se arme jaleo?

Elige juegos en los que el silencio forma parte de la regla, como contar hasta veinte o el dibujo que rota. El ruido lo controla el propio juego y tú no tienes que andar pidiéndolo.

¿Y con niños de Infantil?

A esa edad, estos seis les quedan grandes. Con tres, cuatro y cinco años funcionan mejor los corros y los juegos de una sola acción; hay una selección en la guía de cooperativos por edad.

¿Es lo mismo que el aprendizaje cooperativo?

No. El aprendizaje cooperativo es una manera de organizar el trabajo de clase, con sus propias técnicas, y es terreno del profesorado. Esto son juegos: duran unos minutos y se usan para hacer grupo.

Y si quieres que lo hagamos nosotras

Juegos, gincanas y grandes juegos

Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.

Ver las actividadesEscríbenos

Niños juegan con un paracaídas de colores

Antes de irte

¿Te avisamos de lo próximo?

Campamentos, talleres y planes con peques, antes que nadie. Solo de lo que te interese, y te das de baja con un clic.