En un juego cooperativo nadie gana a nadie: o lo consigue el grupo entero o no lo consigue. Suena blando y es de lo más exigente que se le puede pedir a veinte niños. Aquí va qué son, cuándo conviene sacarlos, cómo se dirigen y por qué a veces dos lo hacen todo mientras el resto mira.
10 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Qué es cooperativo y qué solo lo parece
El currículo de Educación Física de Primaria ordena lo que se hace en un patio según con quién y contra quién se juega: habla de «acciones individuales, cooperativas, de oposición y de colaboración-oposición»1. Un partido de balón prisionero es colaboración-oposición: ayudas a los tuyos contra los otros. Un pilla-pilla es oposición. Cooperativa es la acción en la que todos los que juegan van a por lo mismo y no tienen a nadie enfrente.
Con esa vara de medir, bajo la etiqueta «cooperativo» se mezclan tres cosas distintas, y conviene separarlas porque no sirven para lo mismo.
Tres escalones
Juegos sin eliminados. Puede haber quien pille y quien escape, incluso puntos, pero nadie se va al banquillo. Son juegos de siempre con una regla cambiada. Es el escalón más fácil y el que más se usa.
Juegos en los que se coopera dentro de un equipo. Una gincana, un relevo, un partido. Hay rival, y por eso mismo los de cada equipo se necesitan.
Juegos con un reto común. El grupo entero contra un tiempo, un obstáculo o un problema: mantener veinte pelotas botando en el paracaídas, deshacer un nudo de brazos, cruzar un río imaginario con cuatro folios. El mismo currículo los nombra entre los contextos de práctica: «los desafíos físicos cooperativos»1. De estos va, sobre todo, este reportaje.
Lo que no vale es llamar cooperativo a un juego en el que se colabora de boquilla: si el reto lo puede resolver una sola persona, lo resolverá ella, y los demás habrán estado de público.
Cuatro momentos en los que son la mejor carta
Esto es criterio de oficio, lo que vemos funcionar con grupos; norma no hay. La comparación de fondo entre competir y cooperar está en la guía de juegos; aquí, lo práctico.
El primer díaUn grupo que no se conoce no quiere medirse. Un juego en el que nadie puede quedar mal deja que los callados entren sin exponerse.
Edades mezcladasEntre un niño de seis años y uno de once no hay competición posible. En un reto común el pequeño cuenta lo mismo: su mano también sujeta el paracaídas.
Después de una competición tensaUn partido que ha acabado en bronca se cierra mejor con diez minutos de algo que obligue a los dos equipos a mezclarse.
Cuando el número estorbaCon ochenta niños, casi todo juego de competir deja a setenta esperando. Hay cooperativos en los que cuantos más, mejor.
Seis cajones y para qué sirve cada uno
Estas guías están ordenadas en estos cajones. El punto marca dónde suele encajar la familia entera; dentro de cada una hay excepciones.
Familias de juegos cooperativos y situaciones
Primer día
Edades mezcladas
Aula con mesas
Más de 40
Para bajar el ritmo
A partir de 9 años
Paracaídas
Sin eliminados
De confianza
Retos de grupo
Para el aula
Para grupo grande
Criterio de oficio. Los juegos de confianza no son para el primer día: piden que el grupo ya se conozca. Los retos de grupo arrancan de verdad hacia los 8 o 9 años.
El más conocido
El paracaídas, o por qué funciona
Una tela redonda con asas y veinte niños alrededor. El paracaídas es el juego cooperativo que conoce todo el mundo, y funciona por algo muy simple: si uno no levanta, la tela no sube. Solo no se puede, y quedarse fuera tampoco.
Vale desde los tres años hasta los doce, siempre que cambies el juego: los pequeños hacen olas y se meten debajo, los mayores hacen rodar un balón por el borde sin que se escape. El montaje, el agarre y ocho juegos con su ficha están en la guía del paracaídas.
Cuatro maneras de torcerse y cómo se enderezan
Un juego competitivo mal llevado acaba en enfado. Uno cooperativo mal llevado acaba en aburrimiento, que se nota menos y es igual de malo. Los cuatro tropiezos que más vemos son estos.
Dos lo hacen todo
El rápido y la que manda resuelven el reto mientras quince miran. Es el fallo de la casa. Se arregla con una regla que reparta el trabajo, dicha como parte del juego: «No vale si no ha tocado todo el mundo», «Quien ya ha hablado no puede volver a hablar hasta que hablen tres más», o directamente en silencio. Los retos sin palabras son los más repartidos que hay, porque quien suele mandar se queda sin su herramienta.
El reto no es un reto
Si sale a la primera, no ha pasado nada. Si no sale en diez intentos, el grupo se rinde y empieza a buscar culpables. El tamaño bueno es el que sale al tercer o cuarto intento. Por eso todo reto necesita un mando para apretar y aflojar: menos tiempo, un aro más, una piedra menos, una mano a la espalda.
«Esto es de pequeños»
Lo dicen a partir de los diez años, y a veces tienen razón: hacer olas con una tela es de pequeños. Con los mayores lo que cambia es cómo lo presentas. Un cronómetro, un récord apuntado en la pizarra y la frase «el grupo de ayer lo hizo en cuarenta segundos» convierten el mismo juego en un desafío.
El que lo revienta
En un juego de todos, basta uno para hundirlo: suelta el paracaídas, deshace la fila, grita la solución. Antes de leerlo como mala fe, mira si se aburre o si no ha entendido. Un encargo dentro del juego suele bastar: llevar el cronómetro, dar la salida, comprobar que nadie pisa fuera. Si se repite, hay más recursos en el que revienta el juego.
Plantear un reto y quitarse de en medio
En un juego de pillar, el monitor arbitra. En un reto cooperativo, lo más difícil es callarse a tiempo: si das tú la solución, les has quitado el juego.
De la consigna a la charla de dos minutos
1
Cuenta el reto como una historia corta«Esta lona es una balsa y hay que darle la vuelta sin que nadie caiga al agua». Qué hay que conseguir y qué no se puede hacer. Nada sobre cómo.
2
Di las normas de cuidadoLas de seguridad no se negocian y se dicen antes: nadie se sube encima de nadie, nadie tira de un brazo, y la palabra que lo para todo.
3
Deja un minuto para pensarSin tocar el material. Casi nunca lo aprovechan la primera vez; a la tercera ya lo piden ellos.
4
Primer intentoMiras y callas. Solo intervienes por seguridad.
Ha salido: aprietas el reto y lo repiten.No ha salido: paras y preguntas «¿qué cambiaríais?». No lo dices tú.
5
Segundo y tercer intentoEs donde aparece el plan. Si se atascan, una sola pista, en forma de pregunta.
6
Dos minutos sentadosTres preguntas y no más: qué ha funcionado, quién ha tenido una idea que no se oyó, qué harían distinto. Sin moraleja.
Cuarenta y cinco minutos, en orden
Una sesión entera de juegos cooperativos para un grupo de veinte, de 6 a 9 años, en un patio o un gimnasio. Va de más movimiento a menos, y deja el reto en el centro, cuando todavía tienen cabeza.
Una sesión de 17:00 a 17:45
17:00
Algo que ya se sabenUn juego de pillar sin eliminados, como el stop. Calienta y no hay que explicar nada.
17:08
Un juego de mezclarseAbrazos musicales o los paquetes: grupos que se hacen y se deshacen. Al acabar, ya nadie está con su amigo de siempre.
17:15
El paracaídasOlas, palomitas y la seta. Diez minutos; es el rato que más van a recordar.
17:25
El retoSolo uno, con tres intentos: el aro que pasa por el corro o cruzar el río. Aquí el monitor calla.
17:37
CalmaLa lluvia con las manos, o tumbados bajo el paracaídas mientras la mitad lo airea.
17:42
Dos minutos de charla y recogerQué ha funcionado y qué harían distinto. El material lo recogen entre todos.
Las horas son un ejemplo. Cada juego citado tiene su ficha en las guías de esta sección.
No hace falta un repertorio nuevo: se cambia una regla
La mayor parte de los juegos que ya te sabes admiten una versión en la que nadie sale. En las sillas musicales se quita una silla y no se va nadie, y hay que caber en las que quedan: esa versión está en juegos de cumpleaños. En el pilla-pilla, a quien tocan se queda congelado hasta que le salva un compañero: las variantes están en el pilla-pilla.
Detrás hay cinco cambios que se repiten: quien cae cambia de papel en vez de salir, el marcador es de todos, se juega contra el reloj, los equipos se mezclan a media partida y el material se comparte. Cómo aplicar cada uno a un juego concreto, con ejemplos, está en cómo convertir un juego competitivo en cooperativo.
Y competir tampoco es el enemigo. Dentro de una gincana se coopera con el equipo y se compite con los demás. Para que esa parte no deje a nadie descolgado están cómo hacer los equipos y cómo se puntúa.
La bolsa: cinco cosas y un cronómetro
Casi todos los juegos de estas guías se hacen con esto. Y lo que más se usa es lo más barato.
Un paracaídasCon asas, y del tamaño del grupo: que cada niño tenga su trozo de borde. A falta de él, una sábana vieja sirve para ocho.
ArosSeis u ocho. Son casa, isla, piedra del río y el objeto que pasa por el corro sin soltarse las manos.
Pelotas ligerasDe espuma o de plástico hueco, de varios tamaños, y un balón de playa. Nada que duela si da en la cara.
Una lona o una sábanaPara darle la vuelta con el grupo encima, para hacer de caparazón de tortuga o de camilla de pelotas.
Cuerdas y pañuelosUna cuerda larga marca el río o la red. Los pañuelos, mejor en la mano que en los ojos: con niños se cierran los ojos, no se vendan.
Un cronómetro a la vistaEl rival de los juegos cooperativos. Un récord apuntado donde todos lo vean hace más que cualquier premio.
En un campamento, dónde caben
En nuestros campamentos, el día tiene un rato de asamblea, actividades por grupo y un gran juego o una gincana. Los cooperativos entran sobre todo en dos sitios: al principio de la semana, cuando los grupos de diez se están formando, y como cierre de una mañana movida. Las actividades cambian por etapa, y en Primaria se separa a los de 1.º a 3.º de los de 4.º a 6.º; qué juego cooperativo pide cada edad está en cooperativos por edad.
Para un colegio entero o una fiesta, con sesenta o cien niños a la vez, hay juegos y una manera de organizarse en cooperativos para grupo grande. Para una tutoría con las mesas puestas, en cooperativos para el aula. Y si lo que quieres es montarlo como actividad con monitores, las gincanas y los grandes juegos están en nuestras actividades.
Todos los juegos cooperativos
Cada guía trae sus juegos con ficha: edad, jugadores, material, cómo se explican, variantes y qué suele fallar. Se puede leer sola.
Uno en el que todos los que juegan buscan lo mismo y no hay adversario. Gana o pierde el grupo entero frente a un reto, que puede ser un tiempo, un obstáculo o un problema que hay que resolver.
¿Es lo mismo cooperativo que sin eliminados?
No del todo. Un juego sin eliminados puede tener quien pilla y quien escapa; lo que evita es que alguien se quede fuera. En uno cooperativo, además, no hay rival. Los dos tienen su sitio.
¿A partir de qué edad se puede jugar a juegos cooperativos?
Desde los tres años con juegos de una sola acción, como las olas del paracaídas. Los retos en los que el grupo tiene que ponerse de acuerdo empiezan a salir hacia los ocho o nueve.
¿Qué hago si dos niños lo resuelven todo?
Añadir una regla que reparta: que no valga si no ha participado todo el mundo, que quien ya ha hablado espere, o que el reto se haga en silencio. Dicha como parte del juego, sin señalar a nadie.
¿Hay que quitar los juegos de competir?
No. Competir y cooperar enseñan cosas distintas, y lo sensato es alternar. Los que sí conviene revisar son los juegos que eliminan pronto y dejan a medio grupo mirando.
¿Qué material hace falta?
Muy poco: aros, pelotas blandas, una lona, folios y un cronómetro. El paracaídas es lo único específico, y para un grupo pequeño una sábana grande hace el apaño.
De dónde salen los datos
1 Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Anexo II, área de Educación Física. Boletín Oficial del Estado. Ver la fuente
Y si quieres que lo hagamos nosotras
Juegos, gincanas y grandes juegos
Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.