Un reto de grupo es un problema que no puede resolver nadie solo. Ni rival ni puntos. Hay una lona, un aro o cuatro folios, y diez niños que tienen que ponerse de acuerdo. Estos seis son de los de siempre entre monitores, y cada uno va con su ficha y con la manera de apretarlo cuando ya les sale.
8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Un reto bien puesto
El currículo de Educación Física de Primaria cita «los desafíos físicos cooperativos» entre los contextos en los que se trabaja la resolución de problemas motrices, y describe el proceso que piden: elaborar planes sencillos, ejecutarlos, analizar qué ocurre y cambiar de estrategia si hace falta1. Dicho en patio: probar, fallar, hablarlo y volver a probar.
Para que eso pase, al reto hay que pedirle tres cosas. Que la consigna sea clara y corta: qué hay que conseguir y qué no vale. Que no pueda resolverlo una sola persona. Y que salga al tercer o cuarto intento, ni antes ni mucho después.
Aquí tu papel es distinto al de cualquier otro juego: explicas, cuidas la seguridad y te callas. El orden completo, de la consigna a la charla del final, está en la guía de juegos cooperativos. Aquí, los retos.
Tamaño del grupo. Entre seis y diez por reto. Con veinte niños se montan dos o tres grupos con el mismo desafío, cada uno a su ritmo, o estaciones por las que se rota.
Dos para empezar: el aro y la fila
El aro que pasa
Edad: desde 6 años. Jugadores: de 8 a 30, en corro. Material: un aro, o dos. Espacio: el del corro. Duración: 5 a 10 minutos.
Cómo se explica en tres frases: «Todos de la mano en corro. Este aro está colgado del brazo de dos de vosotros y tiene que dar la vuelta entera al corro. No se puede soltar ninguna mano».
Cada uno tiene que meter la cabeza, el cuerpo y los pies por el aro mientras sus vecinos le ayudan subiendo o bajando los brazos. Variantes: con cronómetro, para batir la marca. Dos aros en sentidos contrarios. Qué suele fallar: que usen los dedos para agarrar el aro; se permite al principio y se quita luego. Y el corro que se suelta «sin querer»: se vuelve al punto de salida, sin drama.
Ordenarse sin hablar
Edad: desde 7 años. Jugadores: de 8 a 30. Material: ninguno; una línea en el suelo. Duración: 5 minutos por orden.
Cómo se explica: «Tenéis que colocaros en fila sobre la línea por orden de cumpleaños: enero en esta punta, diciembre en la otra. No se puede hablar ni escribir. Cuando creáis que está, levantáis todos la mano».
Luego se comprueba en alto, de punta a punta. Variantes: por altura con los ojos cerrados, por número de la casa, por la inicial del nombre. Para mayores de diez años, de pie sobre un banco sueco o sobre una fila de sillas pegadas a la pared, sin bajarse: para cruzarse, uno se agacha y el otro se sujeta en él. Qué suele fallar: los que mueven los labios; se deja pasar una vez y se avisa. En la versión del banco, el aviso es de seguridad: banco bajo y estable, de uno en uno en cada cruce, y quien pierde el equilibrio se baja, no se agarra al de al lado.
Dos con material: el río y la lona
Cruzar el río
Edad: desde 8 años. Jugadores: grupos de 6 a 8. Material: «piedras»: folios, baldosas de goma o aros, una menos que jugadores para empezar. Dos cuerdas o dos líneas que marquen las orillas, a unos ocho o diez pasos. Duración: 15 minutos.
Cómo se explica: «Esto es un río y hay que cruzarlo todos. Solo se puede pisar sobre las piedras. Y ojo: una piedra que se queda sin nadie tocándola, se la lleva la corriente».
La última regla es la que hace el reto: obliga a ir juntos, pasando piedras de atrás adelante y sin dejar ninguna suelta. La corriente eres tú, y retiras de verdad la piedra abandonada. Variantes: menos piedras. En silencio. Qué suele fallar: el primero que sale disparado y deja al grupo atrás; la corriente se encarga. Si alguien pisa el agua, vuelve a la orilla. Sobre suelo liso, los folios resbalan: se pisan despacio o se usan baldosas de goma.
Dar la vuelta a la lona
Edad: desde 9 años. Jugadores: de 6 a 12 por lona. Material: una lona, una sábana o una manta en la que quepa el grupo de pie con algo de holgura. Duración: 10 minutos.
Cómo se explica: «Estáis en una balsa. Hay que darle la vuelta entera, que lo de abajo quede arriba, sin que nadie pise fuera en ningún momento».
La solución pasa por apretarse en una mitad, doblar la otra e ir cambiando de lado. No se la digas. Variantes: una lona más pequeña, o doblarla por la mitad cuando ya la han volteado. Qué suele fallar: que alguien proponga subirse a caballito para ocupar menos. No vale, y se dice antes: todos con los dos pies en la lona, nadie encima de nadie. Sobre suelo pulido la tela se desliza; mejor en hierba o descalzos sobre una manta.
Dos para mayores: el nudo y la pica
El nudo humano
Edad: desde 9 años. Jugadores: de 6 a 10 por nudo; con más, es eterno. Material: ninguno. Duración: 10 minutos.
Cómo se explica: «En corro, muy juntos. Estiráis los brazos al centro y cada mano coge otra mano: no pueden ser las dos de la misma persona ni la de quien tenéis al lado. Ahora hay que deshacer el nudo sin soltarse, hasta quedar en corro».
Se pasa por debajo de brazos, se gira, se salta por encima. A veces el nudo acaba en dos corros enlazados o en uno con alguien mirando hacia fuera: vale igual. Y hay nudos que no tienen solución. Variantes: una «operación»: el grupo puede pedirte una sola vez que sueltes y vuelvas a unir un par de manos, y tiene que decidir cuál. En silencio. Qué suele fallar: las muñecas. Se permite girar la mano dentro del agarre sin soltarla, y nadie tira: si un brazo duele, se dice «alto» y el grupo se recoloca.
La pica que baja
También la llaman la pica de helio. Edad: desde 10 años. Jugadores: de 6 a 10. Material: una pica ligera de plástico, una caña fina o un aro de plástico. Duración: 10 minutos.
Cómo se explica: «Dos filas, una frente a otra, con los dedos índices estirados a la altura del pecho. Apoyo la pica sobre vuestros dedos. Hay que bajarla hasta el suelo, y ningún dedo puede separarse de ella ni engancharla por arriba».
Y pasa lo que nadie espera: la pica sube. Cada uno empuja un poco hacia arriba para no perder el contacto, y la suma la levanta. Hasta que alguien marca un ritmo y bajan a la vez, no hay manera. Variantes: con un aro y el grupo en corro. Sin hablar. Qué suele fallar: la bronca. Es el reto que más frustra, y enseguida se busca un culpable. Si el tono sube, paras, les cuentas por qué sube la pica y dejas que piensen un plan. No tiene riesgo físico; el cuidado aquí es de palabras.
Qué reto para qué grupo
Por edad, por lo que hay que llevar y por si se puede hacer con el grupo entero a la vez.
Seis retos de grupo y dónde encajan
6-8 años
9-10 años
11 o más
Sin material
Cabe en un aula
Grupo entero a la vez
El aro que pasa
Ordenarse sin hablar
Cruzar el río
Dar la vuelta a la lona
El nudo humano
La pica que baja
Criterio de oficio. Los cuatro últimos se hacen en grupos de seis a diez; con una clase entera, varios grupos en paralelo.
Cuatro mandos para cualquier reto
Cuando sale a la primera o no sale de ninguna manera, se mueve uno de estos. De uno en uno.
El tiempoUn cronómetro a la vista convierte un reto resuelto en uno nuevo: ahora hay que hacerlo más rápido que antes.
El materialUna piedra menos, una lona más pequeña, un aro más. Para aflojar, lo contrario.
La vozEn silencio, o hablando solo uno, que va cambiando. Reparte el mando sin que tengas que nombrar a nadie.
Una pistaSolo si llevan tres intentos sin plan, y como pregunta: «¿Qué pasa con la piedra de atrás cuando avanzáis?».
Y lo que no se tocaLas normas de cuidado. Nadie encima de nadie, nadie tira de un brazo, y «alto» lo para todo.
Para seguir
Antes de un reto viene bien que el grupo haya hecho algo junto sin presión, y para eso el paracaídas es la mejor entrada. Si no tienes patio, hay retos de mesa y de pizarra en cooperativos para el aula. Y si lo que buscas es una tarde entera de pruebas por equipos, eso es una gincana.
Dudas sobre los retos de grupo
¿A partir de qué edad funcionan los retos cooperativos?
Los más sencillos, como pasar un aro por el corro, desde los seis años. Los que exigen hacer un plan entre todos empiezan a salir hacia los ocho o nueve. Antes, el grupo necesita que un adulto vaya guiando cada paso.
¿Qué hago si el grupo no consigue el reto?
Parar, preguntar qué cambiarían y dejar otro intento. Si tras varios sigue sin salir, se afloja una condición: más material, más tiempo o un grupo más pequeño. Importa que acaben con un reto conseguido, aunque sea más fácil.
¿Tengo que dar la solución?
No. Si la das, el reto se queda en seguir instrucciones. Como mucho, una pista en forma de pregunta cuando lleven varios intentos sin plan.
¿Cuántos niños por reto?
Entre seis y diez. Si son más, la mitad se queda sin nada que hacer; si son menos de seis, casi todos los retos resultan demasiado fáciles.
¿El nudo humano siempre se puede deshacer?
No. Según cómo se cojan las manos, puede quedar un nudo imposible o dos corros enlazados. Por eso se permite una «operación»: soltar y volver a unir un solo par de manos.
De dónde salen los datos
1 Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Anexo II, área de Educación Física, competencia específica 2. Boletín Oficial del Estado. Ver la fuente