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Cooperativos para grupo grande: cuando son sesenta

Con sesenta niños en un patio, casi cualquier juego de competir deja a cincuenta esperando turno. Aquí los cooperativos juegan con ventaja, porque en algunos el número es justo la gracia. Lo difícil viene antes del juego: que te oigan, empezar todos a la vez y saber parar. Va todo junto.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un grupo numeroso de niñas y niños, muy juntos y vistos desde arriba, junta las manos en el centro sobre una tela de colores

Con un grupo grande, el juego es lo de menos

A partir de cuarenta niños cambian tres cosas, y ninguna tiene que ver con el repertorio.

La voz no llega. En un patio, a los de atrás les llega la mitad. Las consignas se dan con el grupo sentado y junto, antes de repartirse, y son de una frase. Lo demás se enseña con el cuerpo: tú y otros dos adultos lo hacéis delante, a lo grande.

Hace falta una señal que no sea gritar. Un brazo en alto que todos imitan en silencio, un silbato con un solo significado o una palmada con eco. Se ensaya dos veces antes del primer juego, como si fuera un juego más. Hay siete maneras de pedir silencio en que te escuchen sin gritar.

Un adulto no ve a sesenta. Los demás adultos no están para mirar el juego. Se reparten por los bordes y cada uno tiene su trozo. Antes de empezar se dice quién se queda con el que se hace daño y quién con el que no quiere jugar.

Todos a la vez o por estaciones

Hay dos maneras de mover a un grupo grande. En una mañana, lo habitual es empezar y acabar todos juntos, y hacer el centro por estaciones.

Dos formatos para más de cuarenta
Todos a la vezPor estaciones
Cómo esUn solo juego para el grupo entero, dirigido por una persona.Grupos de diez o doce que rotan por cinco o seis juegos, cada uno con su adulto.
Qué juegos admiteLos de una consigna: la lluvia, los paquetes, las figuras, el círculo sentado.Los que piden material o hablar: paracaídas, retos, juegos de pelota.
AdultosUno dirige y el resto vigila los bordes.Uno por estación y uno suelto que lleva el tiempo.
Cuánto duraDe 5 a 15 minutos. Más, se deshace.De 8 a 10 minutos por estación; una hora en total.
Su punto flojoLos de atrás se descuelgan si el juego se alarga.Los cambios: sin una señal clara y un sentido de giro, es un atasco.

Cómo se monta una rotación por estaciones, con sus tiempos y su material, está explicado en la guía de gincanas.

Para reunir y calmar: la lluvia

Edad: desde 5 años. Jugadores: de 15 a los que haya; cuantos más, mejor suena. Material: ninguno. Espacio: sentados, juntos, donde te vean las manos. Duración: 3 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Vamos a hacer llover con las manos. Haced lo mismo que yo, cuando yo lo haga, sin hablar. Empieza flojito».

Primero se frotan las palmas: es el viento. Luego se chasquean los dedos: las primeras gotas. Después, palmadas suaves en los muslos, cada vez más rápidas: el chaparrón. Y los pies contra el suelo: la tormenta. Se vuelve atrás paso a paso hasta el silencio.

Variantes: por sectores. Divides al grupo en cuatro gajos y pasas despacio el brazo de izquierda a derecha: cada gajo cambia de sonido cuando el brazo le señala, y la tormenta cruza el patio como una ola. Con los ojos cerrados, siguiendo al oído al sector de al lado. Qué suele fallar: que alguien grite «¡truenos!» y se acabe la magia. Se avisa antes de que es un juego sin voz. Es el mejor comienzo que conocemos para un grupo grande: los sienta, los calla y les enseña a mirarte.

Para moverse: los paquetes y las figuras

Los paquetes

Edad: desde 5 años. Jugadores: de 20 a 100. Material: una señal sonora; música, si hay. Espacio: un patio con los bordes marcados. Duración: 5 a 8 minutos.

Cómo se explica: «Andáis por todo el patio, sin chocaros. Cuando yo diga “¡paquetes de cuatro!”, os juntáis de cuatro en cuatro y os agacháis. No puede quedar nadie suelto: si sobran, un paquete se abre y les hace sitio».

En la versión de siempre, quien se queda sin paquete sale. En esta, el reto es del grupo entero: que cuando cuentes hasta cinco no quede nadie de pie. Variantes: paquetes con condición: «de tres, y que no sean de la misma clase», «de cinco, con alguien de cada curso». Sirve para mezclar y, en la última ronda, para dejar hechos los grupos del juego siguiente. Cambiar la manera de moverse: de puntillas, hacia atrás, a cámara lenta. Qué suele fallar: las carreras y los agarrones para llegar al paquete de los amigos. Se anda, no se corre, y un paquete se forma poniendo una mano en el hombro. Y el niño al que no abre nadie: por eso la norma no es «busca paquete», es «ningún paquete está cerrado mientras haya alguien fuera».

Las figuras humanas

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 20 a 100, enteros o en grupos de quince a veinte. Material: ninguno. Espacio: un patio; mejor si alguien puede mirarlo desde una ventana o una escalera. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Entre todos vais a dibujar una figura con vuestros cuerpos, de pie, para que se vea desde arriba. Yo digo cuál y cuento hasta treinta. Cuando acabe, todo el mundo quieto».

Se empieza por lo fácil: un círculo, un cuadrado, un triángulo. Luego letras, un número, una flecha, una estrella. Con grupos de veinte, cada uno hace una letra y entre todos escriben una palabra corta. Variantes: sin hablar. Con un «arquitecto» que no forma parte de la figura y la corrige desde fuera, y que cambia en cada ronda. Una foto desde arriba al final, si el centro lo permite y las familias han autorizado las imágenes. Qué suele fallar: que un cuadrado de sesenta niños no tenga esquinas. Es normal. Lo arreglan cuando alguien se sale a mirar, y en ese descubrimiento está el juego. No lo corrijas tú.

El que se recuerda: el círculo sentado

Edad: desde 10 años. Jugadores: de 15 a 80. Material: ninguno. Espacio: hierba, arena o un suelo que no sea duro. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Hacemos un corro y giramos todos hacia la derecha, de modo que cada uno mira la espalda del de delante. Damos pasos hacia dentro hasta estar muy juntos, con las manos en la cintura del de delante. A la de tres, despacio, cada uno se sienta en las rodillas del de atrás».

Si el corro es redondo y todos bajan a la vez, queda un anillo de gente sentada sin una sola silla, en el que cada uno sostiene a otro y es sostenido. Aguanta unos segundos; con práctica, lo bastante para aplaudir.

Variantes: una vez sentados, levantar una mano; luego las dos. Dar un paso todos a la vez con el mismo pie. Qué suele fallar: que el corro no sea un círculo o haya huecos: se cae por el punto más flojo y arrastra a los vecinos. Se ensaya primero la colocación, sin sentarse.

Aviso de seguridad. Es el único juego de esta página en el que alguien se puede caer; de ahí la edad mínima y el suelo blando. Se colocan por alturas parecidas, nunca al azar. Se baja y se sube contando en alto. Quien nota que se va, lo dice y todos se ponen de pie. Y no se hace con el grupo excitado ni al final de una mañana de calor: pide calma.

Qué juego para qué momento

Los cuatro de esta página y tres de otras guías que también aguantan un grupo grande.

Siete juegos para más de cuarenta
Desde 5-6 añosDesde 10 añosPara empezarPara cerrarSin materialTambién dentro
La lluvia
Los paquetes
Las figuras humanas
El círculo sentado
Abrazos musicales
Ordenarse sin hablar
La muralla

Criterio de oficio. Abrazos musicales está en «sin eliminados»; ordenarse sin hablar, en «retos de grupo»; la muralla, en la guía del pilla-pilla.

Seis estaciones cooperativas para una mañana

Para la parte central. Grupos de diez o doce, ocho minutos por estación y un adulto en cada una. Todas tienen su ficha en otra guía.

  • El paracaídasLas palomitas, contando cuántas pelotas quedan dentro. La marca de cada grupo se apunta.
  • El aro que pasaContra el cronómetro. Es la estación que menos material pide y la que más se anima sola.
  • Cruzar el ríoCon las mismas piedras para todos los grupos. Necesita al adulto más atento: hace de corriente.
  • El globo que no caeO un balón de playa. Se cuentan los toques seguidos.
  • La cola del dragónDos dragones de cinco o seis. Estación de correr: mejor en hierba.
  • Dar la vuelta a la lonaA partir de 4.º. Para los pequeños se cambia por la tortuga gigante.

Para seguir

Las fichas de las estaciones están en el paracaídas, retos de grupo, juegos sin eliminados y cooperativos por edad. Cómo se hacen grupos de diez sin que nadie quede el último, en cómo hacer los equipos, y el montaje de una rotación entera, en gincanas.

Y si lo que tienes entre manos es la fiesta de un colegio o de un municipio y prefieres que la monte un equipo, eso lo hacemos nosotras. Está en ayuntamientos, AMPAS y asociaciones.

Dudas sobre los grupos grandes

¿Qué juego cooperativo se puede hacer con cien niños a la vez?

Los que tienen una sola consigna y no piden material: la lluvia con las manos, los paquetes y las figuras humanas. Con mayores de diez años y suelo blando, el círculo sentado.

¿Cuántos adultos hacen falta?

Para un juego de todos a la vez, uno que dirige y los demás repartidos por los bordes. Por estaciones, uno en cada estación y otro suelto que lleva el tiempo y da la señal de cambio.

¿Cómo consigo que me oigan sesenta niños?

Hablando por encima de ellos, no. Se les sienta juntos, se ensaya una señal de silencio y se dan consignas de una frase, enseñando el juego con el cuerpo. Un megáfono ayuda fuera, pero no sustituye a la señal.

¿Es mejor un juego para todos o dividir en grupos?

Las dos cosas, y por este orden: un juego de todos para empezar, estaciones en grupos de diez o doce para el centro, y otro de todos para cerrar. Más de quince minutos seguidos con el grupo entero no se sostienen.

¿Qué hago con edades muy mezcladas?

En los juegos de todos, nada: la lluvia y los paquetes funcionan igual de los cinco a los doce años. En las estaciones, los grupos se hacen por curso y se cambia la estación difícil por otra para los pequeños.

Y si quieres que lo hagamos nosotras

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