Juegos sin eliminados: cinco en los que nadie se sienta
El niño al que eliminan en el primer minuto es casi siempre el mismo, y es justo el que más necesitaba jugar. Hay juegos que resuelven eso de fábrica: quien falla cambia de papel, vuelve a entrar o, sencillamente, no hay manera de fallar. Aquí van cinco, con su ficha.
8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Lo que pasa en el banquillo
Haz la cuenta en cualquier juego de eliminación con veinte niños y diez minutos. El último en caer ha jugado los diez. El primero, uno. Y el orden en que caen se parece mucho de un día a otro: los menos rápidos, los más pequeños, el que acaba de llegar.
En un patio, el eliminado no se queda mirando con paciencia. Se va a por una piedra, a por otro eliminado o a por la puerta. A los cinco minutos hay dos juegos: el que tú diriges y el que han montado los de fuera.
Eliminar tiene su gracia y su emoción, y en una ronda corta entre mayores no pasa nada. El problema viene cuando la eliminación es larga y temprana, y para eso están estos juegos.
Tres maneras de no echar a nadie
Todos los juegos sin eliminados usan una de estas tres soluciones. Si las reconoces, puedes arreglar cualquier otro juego sobre la marcha.
Qué le pasa al que falla
Cambia de papel
Vuelve a entrar
No se puede fallar
Cómo funciona
Quien es pillado pasa a pillar, a hacer de juez o al otro equipo.
Quien cae espera en un sitio y un compañero, o él mismo, le devuelve al juego.
El juego no tiene fallo individual: lo logra o no el grupo.
Ejemplo de esta página
Las cuatro esquinas.
La pelota sentada.
Abrazos musicales, el globo que no cae.
Qué hay que vigilar
Que el papel nuevo no sea un castigo.
Que la espera sea de segundos, no de minutos.
Que no lo hagan todo dos.
Las variantes sin eliminados de los juegos de pillar (stop, el hielo, la cadena) están en la guía del pilla-pilla.
Con música: abrazos musicales
Edad: desde 3 años. Jugadores: de 8 a 40. Material: música que se pueda parar. Espacio: una sala o un trozo de patio sin obstáculos. Duración: 5 minutos.
Cómo se explica en tres frases: «Mientras suena la música, bailáis por todo el espacio. Cuando se para, os abrazáis con quien tengáis más cerca, de dos en dos. Cada vez que pare diré un número más grande».
Primero abrazos de dos, luego de tres, de cuatro, de seis. En la última ronda se abraza el grupo entero. La única regla es que nadie se queda sin abrazo: si sobra uno, el grupo más cercano se abre.
Variantes: para quien no quiere abrazar, que los hay y están en su derecho, vale chocar las manos, juntar los codos o tocarse las espaldas. Se ofrece desde el principio como una opción más, sin señalar a nadie. Con mayores de diez años funciona mejor directamente así. Qué suele fallar: los abrazos que son placajes. «Abrazo de oso dormido», despacio, y se para a quien llega corriendo. Y los inseparables que se abrazan siempre entre ellos: se añade «con alguien con quien todavía no hayas estado».
El mismo mecanismo, con sillas o con aros en el suelo en vez de abrazos, es el de las sillas cooperativas: se quita una silla cada ronda y hay que caber en las que quedan. La ficha está en juegos de cumpleaños.
De correr: las cuatro esquinas y la cola del dragón
Las cuatro esquinas
Edad: desde 5 años. Jugadores: cinco por cuadrado; con veinte niños, cuatro cuadrados a la vez. Material: cuatro conos, aros o árboles que hagan de esquina. Duración: rondas de 3 a 5 minutos.
Cómo se explica: «Cuatro tenéis una esquina y uno está en el medio. Los de las esquinas os cambiáis de sitio entre vosotros cuando queráis, y el del medio intenta llegar a una esquina libre antes. Quien se queda sin esquina pasa al medio».
Es un juego tradicional y ya viene sin eliminados: el castigo por fallar es pasar al centro, que es donde más se juega. Variantes: los cambios se hacen a una señal tuya, todos a la vez. Con más de cinco, seis esquinas y dos en el medio. Qué suele fallar: los que no se mueven de su esquina. Se añade que nadie puede estar más de diez segundos en la misma. Y el choque de dos que van a la misma: llega quien pone antes el pie dentro del aro, y ante la duda, piedra, papel o tijera.
La cola del dragón
Edad: desde 6 años. Jugadores: de 6 a 10 por dragón. Material: un pañuelo por dragón. Espacio: llano y despejado, mejor hierba. Duración: rondas de 2 minutos.
Cómo se explica: «Hacéis una fila agarrados por los hombros del de delante. El último lleva un pañuelo colgando de la cintura: es la cola. El primero es la cabeza y tiene que coger la cola de su propio dragón, sin que la fila se rompa».
Cuando la cabeza coge el pañuelo, pasa a ser cola, y el segundo es la nueva cabeza. Todos pasan por los dos puestos. Variantes: con dos o tres dragones, cada cabeza intenta coger la cola de otro; el dragón que la pierde no sale, se une por detrás al que se la ha quitado, hasta que queda un solo dragón largo. Qué suele fallar: el látigo. Una fila de diez que gira deprisa lanza al último. Por eso los dragones son cortos, se agarra de los hombros y no de la ropa, y si la fila se rompe, lo cogido no vale. Con suelo duro, andando deprisa.
Con pelota: la pelota sentada y el globo que no cae
La pelota sentada
También balón sentado o bola sentada. Edad: desde 7 años. Jugadores: de 10 a 30. Material: una o dos pelotas de espuma. Espacio: media pista con los bordes marcados. Duración: rondas de 5 minutos.
Cómo se explica: «Todos contra todos. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos y lanzarla a dar a otro, de hombros para abajo. Si te da, te sientas donde estés. Y si estando sentado atrapas la pelota, te levantas y sigues».
Los sentados no esperan: cazan pelotas que pasan rodando y se las pasan entre ellos, porque quien la recibe también se levanta. Si alguien atrapa la pelota en el aire, no cuenta como tocado.
Variantes: con dos pelotas a partir de veinte jugadores. Por equipos con petos. Qué suele fallar: la pelota. Tiene que ser de espuma; con un balón de cuero no se juega a esto. El lanzamiento a la cara no vale y sienta a quien lo hace. Y los dos que se pasan la pelota entre ellos toda la ronda: tres segundos con la pelota en la mano, como mucho.
El globo que no cae
Edad: desde 4 años. Jugadores: de 5 a 10 por globo. Material: globos inflados, y alguno de repuesto. Espacio: interior, o exterior sin nada de viento. Duración: 5 a 10 minutos.
Cómo se explica: «Hay que mantener el globo en el aire entre todos. Nadie puede tocarlo dos veces seguidas. Contamos en alto los toques: a ver a cuántos llegamos».
Variantes: dos globos a la vez. Todos cogidos de la mano en corro, sin soltarse. Solo con la cabeza, o con cualquier parte menos las manos. Con mayores de nueve años, un balón de playa en lugar del globo y la regla de que tienen que tocarlo todos antes de que alguien repita. Qué suele fallar: el alto que no deja llegar a nadie; para eso está la regla de no repetir. Y los que se lanzan a por él sin mirar: el globo cae despacio, da tiempo a decir «¡mía!».
Cuál sirve para qué grupo
Los cinco de esta página, según la edad, el sitio y el número.
Cinco juegos sin eliminados y dónde encajan
3-5 años
6-8 años
9-12 años
Cabe en una sala
Sin material
Más de 25
Abrazos musicales
Las cuatro esquinas
La cola del dragón
La pelota sentada
El globo que no cae
Criterio de oficio. Los abrazos musicales necesitan música; a falta de altavoz, se canta o se dan palmas. Con más de veinticinco, las esquinas y los dragones se juegan en varios grupos a la vez.
Y los juegos que ya te sabes
No hace falta jubilar el repertorio. El pilla-pilla tiene media docena de versiones en las que el pillado sigue dentro: stop, el hielo, la cadena, la muralla; están en el pilla-pilla y sus seis variantes. Las estatuas, las sillas y el pañuelo tienen la suya en juegos de cumpleaños.
Uno en el que nadie se queda fuera por fallar. Quien es tocado o se equivoca cambia de papel o vuelve a entrar al momento; en otros, el juego está montado para que el fallo sea del grupo y no de uno.
¿Un juego sin eliminados es un juego sin ganador?
No siempre. En la pelota sentada o en las cuatro esquinas hay quien lo hace mejor y se nota. Lo que desaparece es el banquillo, no el reto.
¿Se aburren los mayores sin eliminación?
Se aburren cuando el juego es fácil, y eso no depende de que haya eliminados. Con diez u once años, la pelota sentada o los dragones enfrentados tienen tanta tensión como cualquier juego de eliminar, y juegan todos hasta el final.
¿Qué juego sin eliminados sirve para niños de 3 y 4 años?
Los abrazos musicales y el globo que no cae. Tienen una sola regla, se entienden viéndolos y no hay forma de hacerlo mal.
¿Y si un niño no quiere que le abracen?
Se respeta. En los abrazos musicales se ofrece desde el principio chocar las manos o juntar los codos como alternativa para todo el que quiera, y así nadie tiene que dar explicaciones.
De dónde salen los datos
1 Asociación Española de Pediatría, En Familia: «Juguetes que sean apropiados y seguros para los niños». Ver la fuente