Tienes un juego que al grupo le gusta y que deja a medio grupo fuera. No hace falta cambiarlo por otro; casi siempre basta con tocar una regla. Los cambios que se repiten en todas las adaptaciones son cinco. Aquí van, con cuatro juegos de los de siempre contados antes y después.
8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Primero, qué le pasa al juego
Un juego no se cambia por principio. Se cambia porque algo no va, y según lo que no vaya, el arreglo es distinto. Antes de tocar una regla, mira dos minutos y contesta a esto.
¿Cuántos están parados? Si hay más de un tercio del grupo sin jugar, el problema es la eliminación o la fila.
¿Se sabe quién va a ganar? Si la respuesta es sí desde el minuto uno, el problema son los equipos o el marcador.
¿Hay alguien que no toca el balón? Entonces el juego lo están jugando cuatro, aunque en el campo haya doce.
¿Cómo acaba? Si acaba con un único jugador de pie y los demás mirando, el final es lo que hay que cambiar.
Y si nada de esto pasa, el juego se queda como está.
Cinco cambios de regla que valen para casi todo
Se aplican de uno en uno. Con un solo cambio, el grupo sigue reconociendo su juego; con tres a la vez, es otro y hay que explicarlo entero.
1. Quien cae, cambia de papelEn lugar de salir, pasa a pillar, a ser juez, a salvar o al otro equipo. Es el cambio más fácil y el que más arregla.
2. Quien cae, vuelveSale un momento y regresa: cuando un compañero le salva, cuando hace una tarea corta o cuando cae el siguiente.
3. El marcador es de todosSe suman los puntos de los dos equipos, o los aciertos del grupo entero, y se compara con la ronda anterior.
4. Se juega contra el relojEl rival es un tiempo o un número: cuánto tardamos todos, cuántos pases seguidos, cuántas pelotas en la caja.
5. Los equipos se mezclanQuien marca o quien es tocado cambia de equipo. Al cabo de diez minutos nadie sabe de quién era.
El balón prisionero: el tocado cambia de campo
Según la zona se llama también balón tiro, matar o el cementerio. Edad: desde 8 años. Jugadores: de 12 a 30, en dos equipos. Material: una o dos pelotas de espuma. Espacio: un campo partido en dos. Duración: rondas de 8 a 10 minutos.
Cómo es de siempre: cada equipo en su campo lanza la pelota a dar a los contrarios. A quien le dan sin que la atrape, va al «cementerio», detrás del campo rival, y desde allí puede seguir lanzando. Gana el equipo que deja al otro sin jugadores.
Qué le pasa: en el cementerio llegan pocas pelotas, y las que llegan las lanzan siempre los mismos. Los primeros tocados se pasan la ronda mirando.
La versión cambiada, en tres frases: «Si te dan, no vas al cementerio: cruzas la raya y pasas a jugar con el otro equipo. Si atrapas la pelota en el aire, no te han dado. La ronda acaba a los ocho minutos o cuando estéis todos en el mismo campo».
Es el cambio número cinco. Nadie para de jugar, los equipos se van mezclando y el final, con todos en el mismo lado, lo celebran juntos, porque han acabado «ganando» todos. Otra variante: mantener el cementerio, pero con vuelta: quien da a un contrario desde allí regresa a su campo. Qué suele fallar: lo de siempre con este juego, cambiado o sin cambiar: pelota de espuma, de hombros para abajo, y un tiro a la cara no cuenta.
Los relevos: un solo tiempo para todos
Edad: desde 5 años. Jugadores: de 8 a 30, en filas de cuatro a seis. Material: un testigo por fila y conos. Duración: 10 minutos.
Cómo es de siempre: filas que compiten. Uno de cada fila corre hasta el cono, vuelve y da el relevo. Gana la fila que acaba antes.
Qué le pasa: la fila que tiene al más lento pierde siempre, y todo el mundo sabe por quién. Es el juego en el que más se señala a un niño.
La versión cambiada: «Las cuatro filas corréis a la vez, y el cronómetro no se para hasta que llega el último de la última fila. Ese es el tiempo de la clase. Luego lo intentamos mejorar».
Es el cambio número cuatro. El lento sigue siendo lento, y da igual en qué fila esté: su tiempo cuenta lo mismo para todos, así que le animan los de las cuatro. Qué suele fallar: que en la segunda ronda bajen el tiempo haciendo trampa, saliendo antes de recibir el testigo. El relevo se da en la mano y detrás de la línea; si no, se suman cinco segundos al tiempo de todos.
Si los relevos forman parte de una gincana por equipos y quieres mantener la competición sin hundir a nadie, el arreglo está en el tamaño de los equipos y en cómo se cuentan los puntos. Lo contamos en cómo hacer los equipos y en cómo se puntúa.
El partido: tres reglas que reparten el balón
Vale para fútbol, balonmano, baloncesto o cualquier juego de dos equipos y una portería. Edad: desde 7 años. Jugadores: de 8 a 20. Material: un balón blando y petos. Duración: partidos de 6 a 8 minutos.
Qué le pasa: lo juegan cuatro. El resto corre detrás o se queda cerca de su portería esperando que acabe. Y el marcador se dispara pronto.
Tres reglas, de menos a más cambio. Se elige una.
Todos tocan. «El gol vale solo si antes han tocado el balón todos los del equipo». De pronto, los buenos buscan a los que nunca lo reciben. Con equipos de más de cinco, basta con que lo toquen cuatro distintos.
Quien marca, cambia. «Quien mete gol se pone el peto del otro equipo». El equipo que va ganando pierde a su goleador, el marcador se aprieta solo y nadie arrasa.
El marcador sumado. «Hoy no contamos quién gana: contamos cuántos goles metemos entre los dos equipos en seis minutos, y hay que superar los del partido anterior». Los porteros dejan de sufrir y se juega mucho más rápido.
Qué suele fallar: que con «todos tocan» se lo pasen de trámite al que no juega y sigan a lo suyo. Se añade que el último pase antes del gol tiene que darlo quien todavía no haya marcado. Y con los mayores se alterna: un partido con reglas cambiadas y otro normal.
Simón dice y los juegos de «el que falla, fuera»
Edad: de 4 a 9 años. Jugadores: de 5 a 40. Material: ninguno. Duración: 5 minutos.
Cómo es de siempre: solo se obedece la orden que empieza por «Simón dice». Quien obedece otra, o no obedece la buena, queda eliminado. Gana el último.
Qué le pasa: los pequeños caen en la primera orden y se pasan el juego sentados, viendo jugar a los que menos lo necesitan.
Dos versiones cambiadas. Con dos corros: quien falla no sale, se cambia al otro corro, donde hay otro Simón, y sigue jugando allí. Es el cambio número uno. O con marcador de todos: «A ver cuántas órdenes seguidas aguantamos sin que nadie falle»; cuando alguien cae, se apunta la racha y se empieza otra.
El mismo arreglo sirve para cualquier juego de reflejos con eliminación. Las estatuas, las sillas y el pañuelo ya tienen su versión escrita en juegos de cumpleaños, y los juegos de pillar, en el pilla-pilla.
Ocho juegos, antes y después
Qué regla se cambia en cada uno. Los cuatro primeros están explicados en esta página; los otros, en la guía que se indica debajo.
Versión con eliminados y versión en la que juegan todos
De siempre
Cambiado
Balón prisionero
El tocado va al cementerio.
El tocado pasa al otro equipo.
Relevos
Gana la fila más rápida.
Un solo tiempo, el de todas las filas.
Partido
Gana quien más goles mete.
Quien marca cambia de equipo, o se suman los goles.
Simón dice
Quien falla, eliminado.
Quien falla, al otro corro.
Sillas musicales
Sale quien se queda sin silla.
Se quita una silla y hay que caber todos.
Las estatuas
Quien se mueve, eliminado.
Quien se mueve pasa a ser juez.
Pilla-pilla
El pillado la liga solo.
El pillado se congela y un compañero le salva.
El pañuelo
El que pierde el duelo sale.
A puntos: nadie sale y los números rotan.
Sillas, estatuas y pañuelo: guía de juegos de cumpleaños. Pilla-pilla: su guía en juegos tradicionales.
Para seguir
Si prefieres juegos que ya vienen sin eliminados, sin nada que adaptar, tienes cinco en juegos sin eliminados. Los que no tienen rival de ningún tipo están en retos de grupo. Y la comparación de fondo entre competir y cooperar, con lo que da y lo que arriesga cada cosa, en la guía de juegos.
Dudas sobre adaptar juegos
¿Cómo se convierte un juego competitivo en cooperativo?
Se cambia una regla: que quien cae cambie de papel o vuelva a entrar, que el marcador sea de todos, que se juegue contra el reloj o que los equipos se mezclen durante la partida. Con un solo cambio suele bastar.
¿Hay que quitar siempre la eliminación?
No. En rondas cortas y con un grupo igualado, eliminar da emoción y no deja a nadie fuera mucho rato. Quítala cuando los eliminados son siempre los mismos o pasan más tiempo fuera que dentro.
¿Cómo se juega al balón prisionero sin eliminados?
Quien es tocado cruza la raya y pasa a jugar con el equipo contrario, en lugar de ir al cementerio. La ronda acaba por tiempo o cuando todos están en el mismo campo.
¿No pierde gracia el juego si nadie gana?
Depende de lo que pongas en su lugar. Un récord que batir o un tiempo que mejorar dan tanta tensión como un rival. La gracia se pierde cuando el juego se queda sin reto.
¿Qué hago si el grupo protesta por el cambio?
Proponlo como una ronda de prueba, sin venderlo como la norma nueva, y alterna: una ronda cambiada y otra de las de siempre. Suelen acabar pidiendo la versión en la que juegan más.