Juegos de interior: cuando el grupo se queda dentro
Martes, las cuatro y diez, llueve. Veinticinco niños que contaban con el patio están en un aula con las mesas puestas, y la clase de al lado sigue dando Lengua. El juego que traías pensado no cabe. Toca mirar qué límite manda esa tarde, porque de ahí sale el juego que sí vale.
10 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura
Dentro cambian cuatro cosas
Un juego de patio metido en un aula casi nunca funciona tal cual. Fuera sobra de todo: sitio, ruido permitido, suelo que perdona. Dentro todo eso tiene un tope, y el oficio está en ver cuál de los topes aprieta más ese día.
El espacio
Un aula con las mesas puestas deja libre un pasillo entre filas y un trozo junto a la pizarra. Con las mesas apartadas salen unos treinta metros cuadrados, que para veinticinco niños corriendo es muy poco y para veinticinco niños en corro es de sobra. Lo que interesa saber es si pueden desplazarse, si pueden moverse en el sitio o si les toca estar sentados.
El ruido
Fuera, el ruido se va. Dentro rebota, sube y molesta a quien está al otro lado del tabique. Un juego que hace gritar a un grupo en el patio es un buen juego; el mismo juego en un aula dura cuatro minutos, hasta que alguien abre la puerta.
Los muebles
Esquinas de mesa a la altura de la cadera, sillas que resbalan, percheros, una estantería con los trabajos de otro curso. Todo lo que hay en la sala es un obstáculo o un material, según el juego que elijas. Y casi nunca es tuyo: hay que dejarlo como estaba.
El final
En el patio un juego se agota solo, porque se cansan y se sientan. Dentro no se cansan igual, así que el final lo pones tú. Los juegos de interior que mejor salen son los que tienen un final claro desde la explicación: «tres rondas», «hasta que llegue al diez», «cuando suene el cronómetro».
El mismo grupo, fuera y dentro
Lo que das por hecho en un patio y dentro tienes que decidir tú.
Jugar en el patio y jugar en una sala
En el patio
En una sala
Para moverse
Corren. El campo se marca para que no se vayan lejos.
Andan, saltan en el sitio o se mueven por turnos. Correr, solo en gimnasio.
El ruido
Se pierde. Puedes pedir que griten.
Se acumula. Conviene que el silencio sea una regla del juego.
Los equipos
Hay que hacerlos y separarlos.
Ya están hechos: las mesas, las filas, los lados del autobús.
El material
Balones, conos, cuerdas.
Folios, lápices, la pizarra, las sillas, la voz.
El final
Llega solo, por cansancio.
Lo anuncias antes de empezar.
Quien no juega
Se aparta y mira desde lejos.
Está a un metro. Necesita un papel: árbitro, cronometrador, quien apunta.
Criterio de oficio.
Se elige por el límite que manda
Quien busca «juegos de interior» suele acabar con una lista de cuarenta, y la lista no le dice cuál vale para su tarde. Se acierta antes yendo al revés: primero miras qué te impide el sitio y luego buscas entre los juegos que se pueden hacer así.
Son tres preguntas, siempre en este orden. La primera es si pueden moverse, porque un grupo que lleva horas sentado necesita moverse antes que cualquier otra cosa. La segunda es cuánto ruido cabe. La tercera, qué tienes en las manos. Con las tres contestadas, el abanico se queda en cuatro o cinco juegos y ya eliges por edad.
Tres preguntas antes de elegir el juego
1
¿Pueden desplazarse?Hay un gimnasio, un porche, un pasillo ancho o un aula con las mesas apartadas.
Juegos de movimiento de la guía de días de lluvia.Sigue: se juega en el sitio.
2
¿Pueden levantarse?De pie junto a la silla, en fila o en un corro apretado.
Juegos de poco espacio: se mueven sin cambiar de sitio.Sigue: se juega sentados.
3
¿Cabe ruido?No hay nadie al otro lado de la pared, o es la hora del recreo.
Juegos de corro sentado y juegos de aula por equipos.Juegos tranquilos, de papel o de voz baja.
4
¿Tienes algo en las manos?Folios y lápices, una pelota blanda, una pizarra.
Juegos de aula o de casa, con papel.Juegos sin material y juegos para esperar.
Las guías que se citan están enlazadas más abajo.
Siete situaciones y una guía para cada una
«Dentro» son sitios muy distintos. Un salón con dos hermanos se parece poco a un autobús con cincuenta.
Llueve y no hay patioEl grupo llega con la energía del recreo y sin recreo. Hay que gastar esa energía antes de pedir calma. En juegos para días de lluvia está la hora entera repartida y cinco juegos de movimiento que caben en una sala.
En el aula, con las mesas puestasPizarra, folios y equipos ya hechos. Los clásicos de siempre, del ahorcado al stop, con lo que hay que cambiarles para que jueguen los veinticinco: juegos para el aula.
Un pasillo o un rincónLa sala de usos múltiples está ocupada y queda el pasillo. Hay juegos que se juegan de pie y sin desplazarse, y otros en los que juega uno y miran pocos: juegos para poco espacio.
No tienes nada encimaNi un folio. Quedan la voz, las manos y la memoria, que dan para mucho: juegos sin material.
El grupo está sentadoEn la alfombra, en las gradas, en un corro de sillas. Qué se juega sin que nadie se levante y cuánto aguanta un corro: juegos para un grupo sentado.
Hay que esperarLa cola del comedor, el autobús de la excursión, la fila del baño. Cada espera tiene su forma y su juego: juegos para esperar.
En casa, una tarde sin salirPocos niños, de edades distintas, y vecinos debajo. Papel, boli y los cojines del sofá: juegos para casa.
Y después, bajar el volumenNingún rato de interior acaba bien si acaba arriba. Los juegos que dejan al grupo callado sin tener que pedirlo: juegos tranquilos.
Lo que deja hacer cada sitio
El punto marca lo que normalmente se puede. Si en tu caso es distinto, manda tu caso.
Seis sitios de interior y lo que permiten
Desplazarse
Ponerse de pie
Hacer ruido
Usar papel
Verse las caras
Gimnasio o porche
Aula con las mesas apartadas
Aula con las mesas puestas
Pasillo
Autobús
Salón de casa
Criterio de oficio. En el pasillo y en el autobús no se ven las caras: sirven los juegos de voz y los de mirar hacia el mismo lado.
El ruido se decide al elegir el juego
Pedir silencio cada dos minutos cansa a quien lo pide y no lo consigue. Dentro va bastante mejor escoger juegos en los que hablar alto perjudica al que habla. En el rey del silencio, el que hace ruido pierde su turno. En el dictado de dibujos, la pareja que grita no se entiende. En el eco de palmas, el que mete ruido estropea el ritmo de todos y se nota.
Lo segundo es el orden. Una sesión de interior va de más a menos: primero el juego que mueve, luego el que hace pensar, al final el que calla. Al revés no sale, porque después de un juego tranquilo nadie quiere levantarse y después de uno movido nadie puede sentarse.
Y lo tercero, tener una señal pactada antes de empezar, que no sea tu voz por encima de la suya: una mano en alto que todos copian, una palmada que responden con dos. Cómo se monta esa señal está contado en que te escuchen sin gritar.
Apartar las mesas en dos minutos
Si el aula es prestada, lo primero es saber si se pueden mover los muebles. Con las AMPAS y los colegios eso se habla en septiembre, y está explicado en los espacios de las extraescolares. Si se puede, mover las mesas es parte de la sesión y se organiza como un juego más.
Cada mesa la llevan dos, sin arrastrar, hacia la pared más cercana. Las sillas van debajo de su mesa o en una fila contra la pared, nunca apiladas por los niños. Las mochilas, a un rincón. Antes de tocar nada, alguien mira cómo estaba todo; con mayores, uno hace un croquis en la pizarra. Al acabar se deshace en el mismo orden y se compara con el croquis.
La bolsa de los días de dentro
Cabe en una mochila y cubre casi todos los juegos de las ocho guías.
Folios usados y lápicesPara el stop, los barquitos, los cuadritos, el dictado de dibujos y cualquier juego de apuntar. Los folios escritos por una cara sirven igual.
Cinta de carroceroMarca una línea en el suelo, una portería en una mesa o la zona que no se pisa. Se despega sin dejar marca.
Una pelota blandaDe espuma o de trapo, que no bota ni rompe nada. Unos calcetines hechos una bola hacen el mismo papel.
Algo que suene pocoUnas llaves o un cascabel, para los juegos de silencio.
Un cronómetro a la vistaEl del móvil apoyado en la pizarra. Un tiempo que todos ven corta discusiones y pone el final.
Cuatro cosas que suelen salir mal
Explicar de más. Dentro se aguanta menos rato escuchando, porque no hay nada que mirar mientras tanto. Si un juego no se explica en tres frases, se explica jugando: una ronda de prueba que no cuenta. En todas las fichas de estas guías viene esa explicación corta, tal como se dice.
Eliminar. En el patio, el eliminado se va a dar patadas a una piedra. En un aula se queda a un metro, aburrido y con ganas de que el juego se acabe. En casi todos los juegos de interior quien falla puede cambiar de papel, y cuáles son esos cambios está en juegos sin eliminados.
Alargar el que funciona. Un juego de corro sentado da para ocho o diez minutos. Cuando va bien apetece seguir, y en la ronda de más se rompe. Se corta arriba, se anuncia el siguiente y se deja para otro día.
Hacer jugar a uno mientras miran veinticuatro. Muchos clásicos son de un solo protagonista. Se arreglan partiendo el grupo en tres o cuatro corros que juegan a la vez, o dando a los que miran algo que hacer: contar, cronometrar, adivinar antes que el protagonista.
En nuestros campamentos
El día empieza dentro
En los campamentos de AZ Futura, la jornada arranca con un recibimiento por rincones: arte, lectura, juegos de mesa y juego simbólico bajo techo, y juego deportivo fuera. Cada niño llega a una hora y entra al rincón que le apetece, sin esperar a nadie.
Ese rato es juego de interior de principio a fin, y de él sale buena parte de lo que cuentan estas guías. Las actividades se preparan por etapa, y hay siempre una alternativa para quien no puede hacer la programada. Cómo es el resto del día está en un día de campamento urbano, y lo que hacemos cuando llueve en una extraescolar de patio, en si llueve.
Las ocho guías de juegos para dentro
Cada una trae cinco juegos con su ficha: edad, jugadores, material, cómo se explica, variantes y qué suele fallar.
Los juegos de aula en los que la clase entera consigue algo junta tienen su propia guía: cooperativos para el aula. Los de fiesta que caben en un salón, como las estatuas o el teléfono escacharrado, están en juegos de cumpleaños, y la gincana que se monta en un piso, en gincana en casa. Si lo que buscas es que lo organice alguien, en actividades están las gincanas, los cuentacuentos y los escape rooms que llevamos a colegios y ayuntamientos.
Dudas sobre los juegos de interior
¿Qué juegos se pueden hacer dentro con muchos niños?
Los que se juegan en el sitio o en corro: mar y tierra, enanos y gigantes, el director de orquesta, el eco de palmas o el stop por mesas. Con más de quince conviene partir el grupo en varios corros que juegan a la vez.
¿Cómo hago para que no griten?
Eligiendo juegos en los que el ruido perjudica a quien lo hace, como el rey del silencio o el dictado de dibujos, y ordenando la sesión de más movimiento a menos. Pedir silencio a cada rato no funciona.
¿Qué juego de interior sirve para niños de 3 a 5 años?
Juegos de una sola acción y sin esperas: enanos y gigantes, el eco de palmas, frío o caliente, los leones dormidos o los bolos con botellas. A esa edad, cinco minutos por juego son suficientes.
¿Qué material hace falta para un día de lluvia?
Muy poco: folios usados, lápices, cinta de carrocero, una pelota blanda y un cronómetro a la vista. Con eso se cubren casi todos los juegos de aula, de pasillo y de corro.
¿Se puede correr dentro de un aula?
Mejor no, ni siquiera con las mesas apartadas: hay esquinas, el suelo resbala y el ruido molesta. Dentro se anda rápido, se salta en el sitio o se juega por turnos. Correr se deja para el gimnasio o el porche.
De dónde salen los datos
1. Organización Mundial de la Salud. «Actividad física». Nota descriptiva (definición de sedentarismo y recomendación de limitar el tiempo dedicado a actividades sedentarias). Ver la fuente
Y si quieres que lo hagamos nosotras
Juegos, gincanas y grandes juegos
Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.