Juegos · 2 de 8

Juegos para el aula: cinco con pizarra y folios

Quedan quince minutos, la clase está sentada y no se puede mover una mesa. Hay cinco juegos que casi todo el mundo conoce de su propia infancia y que, tal como se jugaban entonces, dejan a veinte mirando mientras juegan cinco. Con un par de cambios, juega la clase entera.

8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Un grupo de niños choca las manos en equipo

Lo que un aula pone fácil

Un aula tiene mala fama para jugar y tres ventajas que no tiene un patio. Los equipos ya están hechos, las mesas de cuatro o las filas, así que nadie pierde cinco minutos en repartir ni se queda el último en ser elegido. Está la pizarra, que es un marcador que ven todos a la vez y corta discusiones. Y todos tienen delante papel y lápiz.

La pega ya la conoces. Los juegos de clase de toda la vida son de uno contra todos: uno sale a la pizarra y el resto espera. Con veinticinco, esperar es lo que rompe el juego. En cada ficha de esta página viene el cambio que lo arregla, que casi siempre es el mismo: se juega por mesas y el turno pasa rápido.

Para el ruido va mejor una norma puesta antes que diez avisos después: la respuesta la da el portavoz de la mesa, que cambia en cada ronda. Los demás se la dicen a él en voz baja.

Dos de pizarra

El ahorcado

Edad: desde 7 años, cuando ya deletrean. Jugadores: la clase, por mesas. Material: pizarra y tiza. Espacio: cada uno en su sitio. Duración: 10 minutos, tres o cuatro palabras.

Cómo se explica en tres frases: «He pensado una palabra y he puesto una raya por cada letra. Cada mesa, por turno, dice una letra: si está, la escribo en su sitio; si no está, dibujo un trazo. Tenéis que adivinar la palabra antes de que termine el dibujo».

Reglas: el número de trazos se acuerda antes y se deja a la vista; con ocho va bien. Las letras falladas se apuntan a un lado para que nadie las repita. Una mesa puede usar su turno para decir la palabra entera; si falla, es un trazo. Variantes: muchos maestros cambian el dibujo de la horca por otro: una flor que pierde un pétalo en cada fallo o un muñeco de nieve que se va borrando. Se juega igual. Con frases cortas o títulos de cuentos. Con palabras del tema que se está dando. Que piense la palabra una mesa y la lleve a la pizarra. Qué suele fallar: las letras dichas a gritos por quien no tiene el turno: esa letra no cuenta. Con las tildes y la ñ, se avisa antes de si la palabra lleva alguna. Y las palabras larguísimas alargan la ronda; mejor entre cinco y ocho letras.

La papelera

Edad: desde 6 años. Jugadores: la clase, por mesas. Material: una papelera vacía, una bola de papel y cinta para marcar la línea de tiro. Espacio: el pasillo central. Duración: 15 minutos. Es el baloncesto de papelera con preguntas.

Cómo se explica: «Hago una pregunta a cada mesa, por turno. Si la mesa acierta, gana un punto y uno de vosotros tira la bola a la papelera desde la línea. Si encesta, otro punto».

Reglas: el orden de tiro dentro de cada mesa es fijo y se apunta, para que tiren todos. Hay una sola bola y la guarda quien dirige. Si la mesa falla la pregunta, pasa a la siguiente como rebote. Variantes: tres líneas, a uno, dos y tres metros, y cada cual elige desde dónde tira. Las preguntas las escriben las propias mesas para las demás, en papeles doblados. Qué suele fallar: que el tiro importe más que la pregunta. Se arregla con los puntos, dos por acertar y uno por encestar. Y las bolas que empiezan a volar por la clase: desde el principio, quien tira una bola que no es la del juego deja a su mesa sin tiro en esa ronda.

Dos con un folio

El stop

Edad: desde 8 años. Jugadores: de 2 a 30, solos o por parejas. Material: un folio y un lápiz por jugador. Duración: 15 minutos, cuatro o cinco letras. También «alto el lápiz» o «nombre, animal, cosa».

Cómo se explica: «Dividís el folio en columnas: nombre, animal, comida, color, lugar y cosa. Yo saco una letra y escribís una palabra de cada columna que empiece por ella. El primero que termina dice “stop” y todos soltamos el lápiz».

Reglas: la letra se sortea así: uno recita el abecedario para sus adentros y otro dice «basta». Se puntúa columna a columna: diez puntos por una palabra que nadie más tiene, cinco si está repetida y cero si está vacía o no vale. Variantes: columnas del tema de la semana: ríos, verbos, instrumentos. Por parejas, con un solo folio, para que nadie se quede en blanco. Con tiempo fijo de un minuto en lugar del «stop», que iguala a los rápidos y a los lentos. Qué suele fallar: las discusiones sobre si una palabra vale. Se nombra juez a la mesa de al lado y, si dudan, decide el diccionario. Las letras imposibles: la k, la ñ, la w, la x y la y se quitan del sorteo. Y corregir en alto con treinta no se acaba nunca: se corrige por mesas y cada mesa da un solo total.

El dictado de dibujos

Edad: desde 8 años. Jugadores: por parejas. Material: un folio y un lápiz por pareja, y un dibujo sencillo hecho con figuras geométricas. Espacio: las sillas espalda con espalda, o una carpeta de pie entre los dos. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Uno de la pareja tiene un dibujo que el otro no puede ver. Se lo describe con palabras, sin gestos y sin decir qué es, y el compañero lo dibuja. Cuando acabéis, comparáis los dos».

Reglas: el dibujo es de cuatro o cinco figuras: un cuadrado grande, un triángulo encima, un círculo a la derecha. Vale decir «arriba», «a la izquierda», «del tamaño de una moneda»; no vale decir «es una casa». En la segunda ronda cambian los papeles con otro dibujo. Variantes: el que dibuja no puede preguntar nada, que es mucho más difícil. Un solo dictador para toda la clase desde la pizarra, de espaldas, y al final se cuelgan todos los resultados. Qué suele fallar: el ruido de doce parejas hablando a la vez, que obliga a subir la voz. Se hace por mitades: media clase dicta mientras la otra media hace de observadora, y luego cambian. Y el que se gira a mirar: por eso funciona mejor la carpeta de pie que las sillas de espaldas.

Uno sin sacar nada

El pum

Edad: desde 8 años, cuando ya manejan la tabla del tres. Jugadores: de 5 a 30. Material: ninguno. Espacio: cada uno en su sitio. Duración: 5 minutos. También lo llaman «el bum».

Cómo se explica: «Vamos a contar por orden, un número cada uno, siguiendo las filas. Quien tenga un múltiplo de tres no dice el número: dice “pum”. Si alguien se equivoca, empezamos otra vez desde el uno».

Reglas: se apunta en la pizarra hasta dónde ha llegado la clase, y ese es el récord que hay que batir. Nadie queda eliminado: el error devuelve a todos al principio y el siguiente empieza la cuenta. Variantes: «pum» también en los números que llevan un tres, como el trece o el veintitrés. Con la tabla que toque esa semana. Con dos palabras: «pum» en los múltiplos de tres y «pam» en los de cinco, y en el quince, las dos. Qué suele fallar: el que tarda y oye resoplidos. Se marca un ritmo lento con palmas y se pide que nadie sople la respuesta. Y la tentación de eliminar al que falla, que deja fuera justo a quien más necesita la tabla.

Cuál encaja en tu cuarto de hora

Los cinco, según la edad, lo que hay que preparar y para qué sirven.

Cinco juegos de aula y lo que piden
6-7 años8-12 añosSin preparar nadaEn 5 minutosSirve de repasoPoco ruido
El ahorcado
La papelera
El stop
El dictado de dibujos
El pum

Criterio de oficio. La papelera pide tener pensadas las preguntas; el dictado, los dibujos.

Dos ratos en los que caben

  • La víspera de un controlLa papelera con las preguntas del tema, o el ahorcado con su vocabulario. Es repaso, aunque no lo parezca.
  • La sustitución de última horaEntras en una clase que no es la tuya y sin nada preparado. El ahorcado y el pum se montan en lo que tardas en coger la tiza.

Para seguir

Si no hay ni folios, en juegos sin material. Si se pueden apartar las mesas y lo que hace falta es moverse, en juegos para días de lluvia. Para cerrar la sesión con la clase callada, juegos tranquilos. Y qué cambia en general cuando se juega bajo techo, en juegos de interior.

Dudas sobre los juegos de clase

¿Qué juegos se pueden hacer en clase sin mover las mesas?

El ahorcado y la papelera, con la pizarra; el stop y el dictado de dibujos, con un folio; y el pum, sin nada. Todos se juegan desde el sitio y por mesas.

¿Cómo se juega al stop?

Se divide un folio en columnas (nombre, animal, comida, color, lugar, cosa), se sortea una letra y cada uno escribe una palabra por columna que empiece por ella. El primero que acaba dice «stop». Diez puntos por palabra única, cinco por repetida.

¿Hay alternativa al dibujo del ahorcado?

Sí, y muchos maestros la usan: una flor que pierde un pétalo en cada fallo o un muñeco de nieve que se va borrando. Las reglas no cambian.

¿Qué juego sirve para repasar un tema?

La papelera, con preguntas del tema y un tiro por acierto; el ahorcado, con su vocabulario; el stop, con columnas a medida; y el pum, para las tablas de multiplicar.

¿Cómo evito que jueguen solo cuatro?

Jugando por mesas, con un portavoz que cambia en cada ronda y un orden de tiro fijo que se apunta. Así el turno le llega a todo el mundo.

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