Juegos · 5 de 8

Juegos para un grupo sentado: cinco en corro

El grupo ya está sentado: en la alfombra de la biblioteca, en las gradas del polideportivo, en un corro de sillas después de merendar. Si los levantas, empiezas de cero. Hay juegos que se juegan enteros desde el suelo, y un corro bien hecho aguanta con ellos media hora.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Niños sentados en el suelo escuchando

El corro se hace bien o no aguanta

Un corro mal sentado se deshace en tres minutos, y la culpa se la lleva el juego. Antes de explicar nada se miran cuatro cosas.

Que sea un corro. Redondo, sin segunda fila y sin nadie detrás de otro. Todos tienen que verse la cara. Si no caben en un corro, se hacen dos. Que tú estés dentro. Sentado en el corro, a su altura, como uno más. De pie en el centro le das la espalda a la mitad. Que las piernas estén recogidas. Cruzadas. Las piernas estiradas hacia el centro acaban en patadas y ocupan el sitio por donde va a pasar la pelota. Que los que se distraen juntos no estén juntos. Se arregla sin nombrar a nadie con un cambio de sitio general: «que se cambien los que lleven cordones».

Y una medida que da el oficio: un juego de corro sentado dura unos ocho o diez minutos. Si va bien, se corta ahí y se cambia de juego sin levantarse. Tres juegos seguidos caben; el mismo durante media hora, no.

Dos con una pelota blanda

La patata caliente

Edad: desde 4 años. Jugadores: de 6 a 25. Material: una pelota blanda o cualquier objeto que no haga daño: un estuche, un calcetín hecho una bola. Espacio: corro sentado. Duración: 8 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Esta pelota es una patata recién sacada del horno y quema, así que hay que pasársela enseguida al de al lado. Uno, de espaldas, va diciendo “patata caliente, patata caliente…” y cuando quiera grita “¡se quemó!”. Quien la tenga en ese momento pasa a cantar».

Reglas: la patata va de mano en mano, sin lanzarla y sin saltarse a nadie. Quien canta no mira. Variantes: con música que se para, si hay con qué. Con dos patatas en sentidos contrarios. Con una tarea para quien se quema: decir un animal que empiece por la letra que le pidan o contestar una pregunta del tema. Qué suele fallar: la versión con eliminados, en la que el quemado sale del corro: a los cinco minutos hay medio grupo fuera y sin nada que hacer. Aquí el quemado cambia de papel y vuelve al corro en la ronda siguiente. También hay quien la retiene para quemar al de al lado, o la suelta en el suelo para no quemarse: si la patata toca el suelo, se quema quien la soltó.

Tierra, mar y aire

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 6 a 20. Material: una pelota blanda. Espacio: corro sentado. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Quien tiene la pelota se la lanza a otro y dice “tierra”, “mar” o “aire”. El que la recibe tiene que decir un animal que viva ahí antes de que contemos tres. No se puede repetir ninguno».

Reglas: se lanza por abajo, con las dos manos, a alguien que esté mirando. Quien contesta lanza a otro. Nadie recibe por segunda vez hasta que la pelota haya pasado por todos; para llevar la cuenta, quien ya ha contestado cruza los brazos. Variantes: otras tríadas: fruta, verdura, bebida; nombre, ciudad, color. Con la palabra «fuego», a la que no hay que contestar nada: quien contesta por inercia hace reír y sigue jugando. Qué suele fallar: que la pelota vaya siempre entre los cuatro amigos, y para eso está la regla de los brazos cruzados. Las discusiones de naturalista, que si el pato es de aire o de agua: vale lo que el jugador sepa defender en una frase. Y los lanzamientos fuertes a la cara, que acaban el juego: una pelota de espuma, y por abajo.

Uno de memoria

Voy de viaje y en la maleta llevo

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 4 a 10 por corro. Material: ninguno. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «El primero dice: “Voy de viaje y en la maleta llevo un cepillo”. El segundo repite lo del cepillo y añade otra cosa. Cada uno dice toda la lista, en orden, y le suma la suya».

Reglas: el orden importa. Cuando alguien se atasca, el corro puede ayudarle con gestos, sin palabras. Se cuenta hasta cuántos objetos ha llegado el grupo y ese número queda como récord. Variantes: cada objeto con su gesto, que ayuda mucho a los pequeños. Por orden alfabético: un abrigo, una bufanda, un calcetín. Con otra fórmula, «fui al mercado y compré». Qué suele fallar: el tamaño. Con veinticinco, el último tendría que recordar veinticuatro cosas y lleva diez minutos esperando. Se juega en corros de ocho, o se cierra la maleta al llegar a diez y se empieza otra. Y la vergüenza del que se queda en blanco delante de todos: por eso la ayuda con gestos y el récord común, que hacen del fallo cosa de todo el corro.

Dos de estar atentos

El dibujo en la espalda

Edad: desde 6 años. Jugadores: filas de cinco o seis. Material: un folio y un lápiz por fila. Espacio: sentados en el suelo, uno detrás de otro. Duración: 10 minutos. Es el teléfono escacharrado sin voz.

Cómo se explica: «Al último de cada fila le enseño un dibujo. Con el dedo, lo dibuja en la espalda del que tiene delante, y ese lo pasa a la espalda siguiente. El primero de la fila lo dibuja en el papel, y comparamos».

Reglas: en silencio y sin girarse. Se puede pedir una repetición, tocando el hombro del de atrás. Los dibujos son de pocos trazos: un sol, una casa, una espiral, una letra grande. Después de cada ronda, el primero pasa al final. Variantes: con una palabra corta, letra a letra, para mayores. Por parejas, sin fila, adivinando letras. Qué suele fallar: las cosquillas y quien prefiere que no le toquen la espalda. Hay dos salidas, y ninguna hay que justificarla: ser el último de la fila, que solo dibuja, o recibir el dibujo en la palma de la mano. Y los dibujos complicados: si el original tiene más de cuatro trazos, al papel llega un garabato en todas las filas y se pierde la gracia de comparar.

Zip, zap, boing

Edad: desde 8 años. Jugadores: de 8 a 20. Material: ninguno. Espacio: corro, sentados o de pie. Duración: 8 minutos. Es un juego de calentamiento de los grupos de teatro; hay quien dice «zip, zap, zop».

Cómo se explica: «Vamos a pasarnos una chispa. Con “zip” se la das al de al lado, siguiendo el sentido que lleva. Con “zap” se la mandas a alguien de enfrente, señalándole. Con “boing” la rebotas, y vuelve por donde venía».

Reglas: cada palabra va con su gesto: las manos juntas apuntando al vecino, el brazo extendido hacia el de enfrente y las palmas levantadas para el rebote. No se puede rebotar un «zap» ni contestar a un «boing» con otro. Variantes: a toda velocidad. En silencio, solo con los gestos. Con palabras del tema que elija el grupo. Qué suele fallar: explicar las tres órdenes de golpe. Mejor empezar solo con «zip», dando dos vueltas al corro; se añade «boing», y al final «zap». Dos amigos que se rebotan la chispa sin parar: de ahí la norma de no contestar a un rebote con otro. Y el ritmo que se cae cuando alguien duda: se marca con palmas suaves en las rodillas.

Cuál va con tu corro

Los cinco, según la edad, el tamaño del grupo y lo que piden.

Cinco juegos para un grupo sentado
4-5 años6-8 años9-12 añosSin materialMás de 15 en un corroRuido bajo
La patata caliente
Tierra, mar y aire
Voy de viaje y en la maleta llevo
El dibujo en la espalda
Zip, zap, boing

Criterio de oficio. El dibujo en la espalda se juega en filas, y caben tantas como haga falta.

Para seguir

Otros juegos de corro sentado tienen ya su ficha: el teléfono escacharrado y la zapatilla por detrás, en juegos de cumpleaños; Antón Pirulero, en corros y palmas; y la historia a medias, en cooperativos para el aula. Los que no piden ni una pelota están en juegos sin material, y los que dejan al corro en silencio, en juegos tranquilos. Si tu problema es que el corro no te escucha, que te escuchen sin gritar. La visión de conjunto, en juegos de interior.

Dudas sobre los juegos de corro sentado

¿A qué se puede jugar con un grupo sentado?

A la patata caliente y a tierra, mar y aire, con una pelota blanda; a la maleta y a zip, zap, boing, sin nada; y al dibujo en la espalda, en filas. Ninguno obliga a levantarse.

¿Cuánto aguanta un grupo sentado en corro?

Depende de la edad y del día, pero por oficio un mismo juego da para ocho o diez minutos. Cambiando de juego sin levantarse, un corro bien hecho llega a la media hora.

¿Cómo se juega a la patata caliente sin eliminar a nadie?

Quien tiene la pelota cuando suena «¡se quemó!» pasa a cantar de espaldas en la ronda siguiente y después vuelve al corro. Nadie se queda fuera mirando.

¿Qué hago si son más de veinte?

Dos corros, o filas. La maleta no funciona con más de diez por corro. La patata caliente y zip, zap, boing aguantan hasta veinte o veinticinco.

¿Y si un niño no quiere que le toquen la espalda?

En el dibujo en la espalda puede ser el último de la fila, que solo dibuja, o recibirlo en la palma de la mano. No hace falta que explique por qué.

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