Juegos · 4 de 8

Juegos sin material: cinco con las manos vacías

El armario está cerrado con llave, la bolsa se ha quedado en el coche o la excursión se ha alargado. Tienes un grupo y nada en las manos. Con la voz, las palmas y la memoria de los propios niños hay para una hora, y no hace falta ni un folio.

7 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Manos de niños apiladas formando equipo

Sin material quedan cuatro herramientas

Que no haya material no hace peor el juego. Cambia de dónde sale la dificultad. Con un balón, lo difícil es el balón. Sin nada, lo difícil lo pone una regla sobre algo que el grupo ya lleva puesto.

La voz. Preguntar, responder, prohibir una palabra. De ahí salen los juegos de adivinar y los de lengua. Las manos. Palmas, chasquidos, golpes en las rodillas: los juegos de ritmo. La memoria. Recordar lo que se ha dicho o cómo estaba algo: los juegos de lista y los de observación. El propio grupo. Quién está, cómo va vestido, dónde se ha sentado: lo que en otros juegos sería el tablero.

Los cinco de esta página usan una de esas cuatro cosas cada uno, o dos. Se juegan igual en un aula, en un pasillo, en la sombra de un árbol o en la sala de espera de un museo.

Dos de preguntar y responder

Ni sí ni no

Edad: desde 7 años. Jugadores: de 2 a 25. Material: ninguno. Espacio: donde estén. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica en tres frases: «Uno se pone delante y los demás le hacemos preguntas, de uno en uno. Tiene que contestar a todas sin decir “sí” ni “no”. Si aguanta diez preguntas, ha ganado; si se le escapa, sale otro».

Reglas: hay que contestar enseguida y con algo que responda a la pregunta. Asentir o negar con la cabeza cuenta como decirlo. No se puede repetir la misma salida dos veces: el que contesta «puede» a todo no está jugando. Variantes: la versión completa, «ni sí ni no, ni blanco ni negro», con cuatro palabras prohibidas. Por parejas, un minuto cada uno, para que jueguen todos a la vez. Con una palabra prohibida que elige el grupo. Qué suele fallar: el que se queda callado para no arriesgar, y por eso tres segundos de silencio valen como fallo. Las preguntas que incomodan, sobre quién te gusta o qué notas sacas: se dice antes que solo valen preguntas que harías delante de tu abuela. Y si preguntan todos a la vez, turno por orden de sitio.

Las veinte preguntas

Edad: desde 6 años con animales; desde 8 con cualquier cosa. Jugadores: de 2 a 25. Material: ninguno. Duración: 5 minutos por ronda.

Cómo se explica: «Uno piensa un animal y no lo dice. Los demás le hacemos preguntas que solo se puedan contestar con “sí” o “no”. Tenemos veinte preguntas para adivinarlo».

Reglas: quien piensa se lo dice antes al oído a quien dirige, para no cambiar de idea a mitad. Se llevan las preguntas contadas con los dedos, a la vista. Decir un nombre concreto gasta una pregunta. Variantes: objetos de la sala, personajes de cuentos, oficios. Con diez preguntas para mayores. Por equipos: una mesa piensa y las demás preguntan por turno. Qué suele fallar: que disparen nombres desde la primera pregunta: «¿es un perro?», «¿es un gato?». Se enseña con un ejemplo qué es una pregunta que parte el problema por la mitad: «¿vive en el agua?», «¿es más grande que yo?». Con los pequeños, la respuesta se les escapa: «no, no tiene trompa». Y hay preguntas sin respuesta clara, como «¿es peligroso?»: quien contesta puede decir «depende» y esa no cuenta.

Uno de palabras

De La Habana ha venido un barco

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 3 a 15. Material: ninguno. Espacio: en corro o en fila. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «El primero dice: “De La Habana ha venido un barco cargado de…” y una letra. Por turno, cada uno dice una cosa que empiece por esa letra, sin repetir ninguna. Quien se quede en blanco empieza una ronda nueva con otra letra».

Reglas: hay cinco segundos para contestar, que se cuentan con los dedos y en silencio. Vale cualquier cosa que quepa en un barco, y los más pequeños pueden pedir ayuda una vez por ronda. Variantes: con una sílaba en lugar de una letra, que es más difícil: «cargado de ma…». Con una categoría: cargado de animales, de frutas, de cosas de la cocina. Con ritmo: dos palmadas en las rodillas, dos palmas y la palabra. Qué suele fallar: las letras que no dan juego; se excluyen la k, la ñ, la w, la x y la y. La ronda que no se acaba con la «c» o la «p»: se pone un tope de dos vueltas al corro. Y quien queda eliminado en la versión de siempre; aquí el que falla abre la ronda siguiente y sigue dentro del juego.

Uno de manos y uno de ojos

El eco de palmas

Edad: desde 3 años. Jugadores: los que haya. Material: ninguno. Espacio: sentados o de pie. Duración: 3 a 5 minutos.

Cómo se explica: «Yo hago un ritmo con las manos y vosotros lo repetís igual, como un eco. Primero escucháis y luego tocáis. Si lo hacemos bien, lo voy complicando».

Reglas: los ritmos duran cuatro tiempos, lo que se tarda en decir «un, dos, tres, cua». Se mezclan palmas, golpes en los muslos, chasquidos y pisadas. El grupo contesta en el hueco, sin adelantarse. Variantes: eco flojo: tú tocas fuerte y ellos contestan bajito. Que dirija un niño. La cadena: el primero hace un gesto, el segundo lo repite y añade otro, y así hasta donde llegue la memoria del corro. Qué suele fallar: ritmos demasiado largos: si la mitad no lo ha podido repetir, sobraban golpes. El grupo acelera siempre; se vuelve a un ritmo lento de dos palmas. Y el volumen, que sube ronda a ronda: el último eco se hace con un dedo sobre la palma, y sirve de paso para pedir atención.

¿Qué ha cambiado?

Edad: desde 6 años. Jugadores: de 4 a 25. Material: ninguno. Espacio: el grupo sentado y un sitio donde darse la vuelta. Duración: 10 minutos.

Cómo se explica: «Uno se pone delante y lo miramos bien, de arriba abajo, durante medio minuto. Luego cerramos los ojos y él cambia tres cosas de cómo va. Cuando los abramos, hay que encontrar las tres».

Reglas: los cambios se tienen que ver: una manga remangada, el reloj en la otra muñeca, un cordón desatado, el pelo detrás de la oreja. Quien encuentra uno levanta la mano; nadie lo canta. Variantes: por parejas enfrentadas, los dos a la vez, que es como juega todo el grupo sin esperar. Con el propio grupo: tres compañeros cambian de sitio mientras uno está de espaldas. Con objetos de una mesa, si los hay. Qué suele fallar: los cambios invisibles, como cruzar los dedos de los pies dentro del zapato. Los cambios que nadie quiere hacer delante de la clase: no se pide quitarse nada, solo mover lo que ya se lleva. Y el griterío al abrir los ojos, que se evita con la mano levantada.

Cuál sirve para tu grupo

Los cinco, según la edad, cómo está colocado el grupo y el ruido.

Cinco juegos sin material
3-5 años6-8 años9-12 añosEn fila o andandoMás de 20 niñosRuido bajo
Ni sí ni no
Las veinte preguntas
De La Habana ha venido un barco
El eco de palmas
¿Qué ha cambiado?

Criterio de oficio. Con más de quince, «De La Habana» se juega en dos corros.

Otros sin material que ya están contados

Para no repetirlos, van enlazados a la guía donde tienen su ficha entera.

  • Veo, veo y palabras encadenadasLos dos clásicos del coche y de la sala de espera. Están en el verano y las pantallas.
  • Contar hasta veinteLa clase cuenta sin orden y, si dos hablan a la vez, vuelve al uno. Con la palmada que da la vuelta y la historia a medias, en cooperativos para el aula.
  • Simón diceContado de dos maneras, con eliminados y sin ellos, en de competitivo a cooperativo.
  • El teléfono escacharradoCon sus trucos para que el mensaje llegue a alguna parte, en juegos de cumpleaños.
  • El pilla-pilla y el esconditeSi hay sitio para correr, tampoco piden nada: pilla-pilla y escondite.
  • Las canciones de palmasPor parejas, con su letra y el patrón de base, en corros y palmas.

Para seguir

Si el grupo está sentado en corro y tienes al menos una pelota, hay más en juegos para un grupo sentado. Para una cola o un autobús, en juegos para esperar. Y cómo se elige un juego cuando no se puede salir, en juegos de interior.

Dudas sobre jugar sin material

¿A qué se puede jugar sin nada?

A juegos de voz, como ni sí ni no, las veinte preguntas o «De La Habana ha venido un barco»; de manos, como el eco de palmas; y de observación, como «¿qué ha cambiado?». Ninguno pide ni un folio.

¿Qué juego sin material sirve para niños de 3 a 5 años?

El eco de palmas, que se entiende sin explicación, y veo, veo con colores en lugar de letras. Los juegos de preguntar empiezan a funcionar hacia los seis años.

¿Cómo se juega a «De La Habana ha venido un barco»?

Uno dice la frase y una letra: «…cargado de eme». Por turno, cada jugador dice una cosa que empiece por esa letra sin repetir. Quien se queda en blanco empieza otra ronda con una letra distinta.

¿Sirven con un grupo grande?

Ni sí ni no, las veinte preguntas, el eco de palmas y «¿qué ha cambiado?» aguantan una clase entera. Para que no haya esperas, los de preguntar se pueden jugar por parejas a la vez.

¿Cuánto duran?

Entre tres y diez minutos cada uno. Va mejor encadenar dos o tres distintos que alargar el primero.

Y si quieres que lo hagamos nosotras

Juegos, gincanas y grandes juegos

Los montamos para colegios, ayuntamientos, fiestas y campamentos.

Ver las actividadesEscríbenos

Niños juegan con un paracaídas de colores

Antes de irte

¿Te avisamos de lo próximo?

Campamentos, talleres y planes con peques, antes que nadie. Solo de lo que te interese, y te das de baja con un clic.