Juegos · 6 de 8

Juegos para esperar: la cola, el autobús y el comedor

En un día de excursión se espera más de lo que se hace: la fila para subir al autobús, la hora de carretera, la cola de la taquilla, el rato hasta que llega el segundo plato. Son los minutos en los que se pierde un grupo, porque nadie los tiene preparados. Cada espera es de una manera y pide un juego distinto.

8 min de lecturaPor el equipo de AZ Futura

Niños asomados a la ventanilla de un autobús escolar

Una espera no se parece a otra

Lo que más se ve es llevar un juego de corro a una fila, y no sale. En una fila nadie ve la cara de nadie, salvo la nuca del de delante. En un autobús están atados al asiento, mirando todos hacia el mismo lado y con el motor de fondo. En el comedor se ven las caras, pero tienen un plato delante y diez mesas alrededor.

Así que antes de proponer nada hay que mirar tres cosas: si se ven, si te oyen y qué tienen libre, las manos, la voz o solo los ojos. El cuadro de abajo lo resume. Lo demás es tener dos juegos por espera en la cabeza y empezar el primero antes de que el grupo se invente el suyo.

Las tres esperas de un grupo
La colaEl autobúsEl comedor
Cómo estánDe pie, en fila, con la mochila puesta.Sentados de dos en dos, con el cinturón, mirando al frente.Sentados a la mesa, en grupos de seis u ocho.
Se ven las carasSolo con el de al lado, si van por parejas.Solo con el compañero de asiento.Sí, dentro de cada mesa.
Te oyenLos diez primeros.Los de las primeras filas, salvo que haya micrófono.Una mesa cada vez.
Qué funcionaJuegos por parejas y juegos que pasan de delante atrás.Juegos de mirar por la ventana y de voz, por asientos.Juegos de mesa en voz baja, con las manos quietas.
Qué noNada que haga salirse de la fila.Nada que pida girarse, levantarse o soltarse el cinturón.Nada con la comida, los vasos o los cubiertos.

Criterio de oficio.

Dos para una fila

Piedra, papel o tijera

Edad: desde 5 años. Jugadores: por parejas. Material: ninguno. Espacio: el que ocupa la fila de dos en dos. Duración: lo que dure la cola.

Cómo se explica en tres frases: «A la de tres sacáis la mano a la vez: puño es piedra, mano abierta es papel y dos dedos son tijera. La piedra rompe la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra. Si sacáis lo mismo, se repite».

Reglas: se canta «piedra, papel o tijera, un, dos, tres» y la mano sale en el «tres», ni antes ni después. Se juega al mejor de tres. Variantes: la cooperativa, que en una cola es la que mejor va: la pareja gana cuando los dos sacan lo mismo, sin hablarse, y cuenta cuántos intentos necesita. Con el cuerpo entero, si hay sitio: agachado, brazos abiertos o piernas cruzadas. En cadena por la fila: quien gana juega con el de detrás. Qué suele fallar: el que saca tarde, después de ver la mano del otro: esa ronda se repite. Los que inventan una cuarta figura que lo gana todo: tres figuras y ninguna más. Y la pareja que se pica; por eso la versión de coincidir, que no tiene perdedor.

Los trabalenguas

Edad: desde 5 años. Jugadores: los que te oigan. Material: ninguno. Duración: 5 minutos.

Cómo se explica: «Os digo un trabalenguas despacio y lo repetís conmigo. Luego lo decimos un poco más rápido. Quien se atreva, lo dice solo».

Reglas: primero todos juntos y en voz baja, y solo después los voluntarios. Tres de toda la vida, de menos a más: «Pablito clavó un clavito. ¿Qué clavito clavó Pablito?»; «Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal»; y «El cielo está enladrillado. ¿Quién lo desenladrillará? El desenladrillador que lo desenladrille, buen desenladrillador será». Variantes: pasarlo por la fila de delante atrás, una palabra cada uno. Decirlo susurrando, o con voz de robot. Que cada pareja ensaye el suyo y lo traiga aprendido al llegar a la puerta. Qué suele fallar: sacar a decirlo solo a quien no ha levantado la mano. Un trabalenguas hace gracia cuando se traba el que quiere, y hay niños a los que hablar delante de todos les cuesta: en el coro participan sin quedar expuestos. Y el volumen, que en un pasillo de museo se dispara: la versión susurrada es la primera, no la última.

Uno para la mesa

El abecedario

Edad: desde 7 años. Jugadores: una mesa, de 4 a 8. Material: ninguno. Duración: 5 a 10 minutos.

Cómo se explica: «Elegimos un tema, por ejemplo animales. El primero dice uno que empiece por a, el segundo por be, el tercero por ce, y así dando la vuelta a la mesa. A ver hasta qué letra llega la mesa».

Reglas: si alguien no encuentra palabra, la mesa le ayuda; si nadie la encuentra, esa letra se salta y no cuenta. Se apunta con los dedos cuántas letras han salido. Variantes: comidas, nombres de persona, cosas que hay en un colegio. Sin tema, pero cada palabra tiene que tener relación con la anterior. Hacia atrás, de la zeta a la a. Qué suele fallar: que hable solo el que más sabe: el turno es por orden de silla y la ayuda llega cuando el del turno la pide. Las letras difíciles desaniman en la primera ronda; se avisa de que la ñ, la w y la x se saltan. Y el momento: se juega mientras se espera el plato o cuando ya han terminado, no con la boca llena.

Dos para la carretera

Las matrículas

Edad: desde 7 años. Jugadores: por parejas de asiento. Material: ninguno. Duración: 15 minutos.

Cómo se explica: «Mirad la matrícula de un coche que nos adelante: tiene cuatro números y tres letras. Con los números, sumadlos de cabeza. Con las letras, buscad una palabra que las tenga las tres, en ese orden».

Reglas: con las letras M, R y T vale «martes» y vale «mortadela»: las letras van en orden, aunque haya otras en medio. Las matrículas españolas actuales no llevan vocales, así que siempre hay que ponerlas. Cada pareja lleva su cuenta. Variantes: para los de 5 y 6 años, buscar los números del cero al nueve por orden, uno en cada matrícula. Buscar capicúas. Encontrar la suma más alta del viaje. Qué suele fallar: en autovía los coches pasan demasiado rápido para los pequeños. Se juega con los camiones, que van despacio, o en las paradas. Y los del pasillo ven peor que los de la ventanilla: la pareja se reparte, uno canta la matrícula y el otro hace la cuenta.

El primero que vea

Edad: desde 4 años. Jugadores: el autobús entero, en dos equipos: ventanillas de la derecha y de la izquierda. Material: ninguno, o una lista en un papel. Duración: 15 a 20 minutos.

Cómo se explica: «Os digo cinco cosas que hay que encontrar por la ventana: un tractor, un puente, un coche amarillo, un animal y un molino. Quien vea una levanta la mano y la dice. Gana el lado del autobús que antes las tenga todas».

Reglas: una cosa vale cuando la ve al menos otro compañero del mismo lado. La lista se adapta al camino: en una carretera de campo, un rebaño y una ermita; entrando en una ciudad, una grúa y una fuente. Variantes: el bingo de carretera, si se prepara antes: cada pareja lleva un cartón con nueve dibujos y tacha lo que va viendo. Contar cosas en vez de buscarlas: cuántos camiones rojos hasta la próxima salida. Qué suele fallar: el «yo lo vi primero», que por eso se juega por lados y no de uno en uno. Los gritos distraen a quien conduce, así que mano levantada y turno. Y las listas imposibles; si en veinte minutos no ha aparecido un tractor, se cambia por otra cosa. Es un juego de mirar lejos, y se agradece más que los de leer o escribir, que en carretera sientan mal a muchos.

Qué juego para qué espera

Los cinco de esta página y cuatro más que tienen ficha en otras guías.

Nueve juegos y las tres esperas
En la colaEn el autobúsEn el comedorDesde 4-5 añosCasi en silencio
Piedra, papel o tijera
Los trabalenguas
El abecedario
Las matrículas
El primero que vea
Veo, veo
Palabras encadenadas
Las veinte preguntas
Simón dice

Criterio de oficio. Veo, veo y palabras encadenadas están en la guía del verano y las pantallas; las veinte preguntas, en juegos sin material; Simón dice, en de competitivo a cooperativo.

Para seguir

Veo, veo y palabras encadenadas tienen su ficha en el verano y las pantallas; las veinte preguntas y ni sí ni no, en juegos sin material; y Simón dice, en de competitivo a cooperativo. Cuando la fila tiene que colocarse por alturas o por meses de nacimiento, ordenarse sin hablar ya es un juego, y está en retos de grupo. Y qué pasa en una salida, de la puerta del colegio a la vuelta, en piscina y excursión. La visión de conjunto, en juegos de interior.

Dudas sobre los juegos de espera

¿A qué se puede jugar en una cola con niños?

A piedra, papel o tijera por parejas, a los trabalenguas en coro y en voz baja, a veo, veo y a las veinte preguntas. Son juegos que no piden salirse de la fila ni verse las caras.

¿Qué juegos funcionan en un autobús?

Los de mirar por la ventana, como las matrículas o «el primero que vea», y los de voz por parejas de asiento, como palabras encadenadas. Nada que obligue a girarse, levantarse o soltarse el cinturón.

¿Cómo se juega a las matrículas?

Con los cuatro números se hace una suma de cabeza. Con las tres letras se busca una palabra que las contenga en ese orden: con M, R y T, «martes». Las matrículas españolas actuales no llevan vocales.

¿Y en el comedor, mientras esperan el plato?

Juegos de mesa en voz baja y con las manos quietas: el abecedario por temas, veo, veo o las veinte preguntas. Cada mesa juega por su cuenta, sin contar con las demás.

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